游戲開發過程中要涉及到大量的圖片,使用TexturePacker可以把小圖合成大圖。這是我們使用最多的功能,但是TexturePacker還帶有對圖片加密的功能。之前還是對加密不慎了解,所以寫下來分享下。
把圖片導入到TexturePacker中:
接下來就是加密了
>----- Create new key 是系統隨機密鑰
>----- Clear/DIsable 啟用、關閉圖片加密功能
>----- Save as global key 將密鑰作為全局的密鑰,以后對其他的圖片加密直接點擊use global key就行
>----- Use global key 使用保存的全局密鑰
點擊Save
點擊Publish。把生成的plist和ccz文件復制到資源文件夾下面就行了。
由於使用的cocos2dx 3.0的版本不需要更新ZipUtils文件。同樣TestCpp中也有示例:\cocos2d-x-3.0\tests\cpp-tests\Classes\TexturePackerEncryptionTest
在這里使用的密鑰為:
中間的空格我手動添加的,因為在程序中使用需要把32位密鑰分成4個十六進制的值。我們可以在cocos2dx的AppDelegate中添加設定密鑰,或者在我們使用的位置添加。
本示例在AppDelegate中添加的
用到的頭文件:
1 #include "cocos/2d/ZipUtils.h"
1 bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { 2 // initialize director 3 4 .............. 5 6 // 2528bd78 112d53ef fa5e5fb2 b7a5b25a (加密的 必須是32位十六進制值) 7 ZipUtils::setPvrEncryptionKeyPart(0, 0x76bcbb68); 8 ZipUtils::setPvrEncryptionKeyPart(1, 0x3a89c4f1); 9 ZipUtils::setPvrEncryptionKeyPart(2, 0xa9dfbac2); 10 ZipUtils::setPvrEncryptionKeyPart(3, 0x65a46419); 11 12 // 或者按照這種方式添加 13 //ZipUtils::setPvrEncryptionKey(0x2528bd78, 0x112d53ef, 0xfa5e5fb2, 0xb7a5b25a); 14 15 auto scene = TexturePackageEnvryption::scene(); 16 // run 17 director->runWithScene(scene); 18 19 return true; 20 }
在我們程序中具體使用如下:
1 SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("TexturePackageEncryption/poker.plist", "TexturePackageEncryption/poker.pvr.ccz"); 2 3 auto spriteRole = Sprite::createWithSpriteFrameName("1.png"); 4 spriteRole->setPosition(Point(240, 320)); 5 this->addChild(spriteRole);