cocos2dx 3.x(TexturePacker進行圖片加密)


       游戲開發過程中要涉及到大量的圖片,使用TexturePacker可以把小圖合成大圖。這是我們使用最多的功能,但是TexturePacker還帶有對圖片加密的功能。之前還是對加密不慎了解,所以寫下來分享下。

把圖片導入到TexturePacker中:

 

接下來就是加密了

 

>----- Create new key 是系統隨機密鑰

>----- Clear/DIsable  啟用、關閉圖片加密功能

>----- Save as global key 將密鑰作為全局的密鑰,以后對其他的圖片加密直接點擊use global key就行

>----- Use global key 使用保存的全局密鑰

 

點擊Save

點擊Publish。把生成的plist和ccz文件復制到資源文件夾下面就行了。

 

由於使用的cocos2dx 3.0的版本不需要更新ZipUtils文件。同樣TestCpp中也有示例:\cocos2d-x-3.0\tests\cpp-tests\Classes\TexturePackerEncryptionTest

在這里使用的密鑰為:

  1 76bcbb68 3a89c4f1 a9dfbac2 65a46419 //(加密的 必須是32位十六進制值)   

中間的空格我手動添加的,因為在程序中使用需要把32位密鑰分成4個十六進制的值。我們可以在cocos2dx的AppDelegate中添加設定密鑰,或者在我們使用的位置添加。

本示例在AppDelegate中添加的

用到的頭文件:

 1 #include "cocos/2d/ZipUtils.h"  

 1 bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {  
 2     // initialize director  
 3   
 4     ..............  
 5   
 6     // 2528bd78 112d53ef fa5e5fb2 b7a5b25a (加密的 必須是32位十六進制值)  
 7     ZipUtils::setPvrEncryptionKeyPart(0, 0x76bcbb68);  
 8     ZipUtils::setPvrEncryptionKeyPart(1, 0x3a89c4f1);  
 9     ZipUtils::setPvrEncryptionKeyPart(2, 0xa9dfbac2);  
10     ZipUtils::setPvrEncryptionKeyPart(3, 0x65a46419);  
11   
12     // 或者按照這種方式添加  
13     //ZipUtils::setPvrEncryptionKey(0x2528bd78, 0x112d53ef, 0xfa5e5fb2, 0xb7a5b25a);  
14   
15     auto scene = TexturePackageEnvryption::scene();  
16     // run  
17     director->runWithScene(scene);  
18   
19     return true;  
20 }  

 

對密鑰設置完成。

在我們程序中具體使用如下:

1  SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("TexturePackageEncryption/poker.plist", "TexturePackageEncryption/poker.pvr.ccz");  
2    
3  auto spriteRole = Sprite::createWithSpriteFrameName("1.png");  
4  spriteRole->setPosition(Point(240, 320));  
5  this->addChild(spriteRole);  

 

  這樣我們就可以正常的使用加密過的圖片了。
 
 


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