前言:
繪制了圓,就想到繪制與之相關的幾何圖形,以便更靈活的掌握Mesh動態創建模型的機制與方法。
一、分析:
首先,結合繪制圓的過程繪制環形:
圓形是由segments個等腰三角形組成的(上一篇中,將圓分為segments份,即segments個等腰三角形),圓環就是有segments個等腰梯形組成的。
那么等腰梯形由什么組成?兩個三角形(多個也是可以的)。
故:添加一個變量,內圓半徑。 即:到此時此刻,我們需要根據:外半徑、內半徑、分割的數目( 當然如果是扇形或扇面,我們還需要一個角度angle)來確定頂點vertices Vector3數組,以及triangles 三角形索引數組。
二、繪制圓環
代碼如下:
using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(MeshRenderer), typeof(MeshFilter))] public class yuan : MonoBehaviour { public float Radius = 6; //外半徑 public float innerRadius = 3; //內半徑 public float angleDegree = 360; //扇形或扇面的角度 public int Segments = 60; //分割數 private MeshFilter meshFilter; void Start() { meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); meshFilter.mesh = CreateMesh(Radius, innerRadius, angleDegree, Segments); } Mesh CreateMesh(float radius, float innerradius,float angledegree,int segments) { //vertices(頂點): int vertices_count = segments* 2+2; //因為vertices(頂點)的個數與triangles(索引三角形頂點數)必須匹配 Vector3[] vertices = new Vector3[vertices_count]; float angleRad = Mathf.Deg2Rad * angledegree; float angleCur = angleRad; float angledelta = angleRad / segments; for(int i=0;i< vertices_count; i+=2) { float cosA = Mathf.Cos(angleCur); float sinA = Mathf.Sin(angleCur); vertices[i] = new Vector3(radius * cosA, 0, radius * sinA); vertices[i + 1] = new Vector3(innerradius * cosA, 0, innerradius * sinA); angleCur -= angledelta; } //triangles: int triangle_count = segments * 6; int[] triangles = new int[triangle_count]; for(int i=0,vi=0;i<triangle_count;i+=6,vi+=2) { triangles[i] = vi; triangles[i + 1] = vi+3; triangles[i + 2] = vi + 1; triangles[i + 3] =vi+2; triangles[i + 4] =vi+3; triangles[i + 5] =vi; } //uv: Vector2[] uvs = new Vector2[vertices_count]; for (int i = 0; i < vertices_count; i++) { uvs[i] = new Vector2(vertices[i].x / radius / 2 + 0.5f, vertices[i].z / radius / 2 + 0.5f); } //負載屬性與mesh Mesh mesh = new Mesh(); mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; mesh.uv = uvs; return mesh; } }
效果圖:
三、繪制扇面
其實繪制扇形面:只需要改變腳本中的參數,扇形覆蓋的角度,即:
angleDegree
效果如下:
四、繪制扇形
同理,只需要將內半徑改為0,更改扇形覆蓋的角度
innerRadius=0;
angleDegree
即可!效果圖如下:
總結:
靜下心,慢慢分析,很簡單,不過是初中幾何而已。
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