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通過鼠標點擊獲取曲面上一點坐標還算是一種比較常用的功能,今天又被人問到了,就再總結分享一下。
大體思路如下,首先,根據鼠標在屏幕上的點擊,獲取該點的屏幕坐標系坐標,生成一條垂直於屏幕的直線,然后將該直線通過坐標變換轉換到模型坐標系中,最后求解直線與曲面的交點,即為所求點。
詳細過程及代碼如下:
1. 響應鼠標點擊操作,獲取屏幕坐標系坐標(screenX, screenY)
該步因使用框架而異。
2. 利用OpenGL函數,將屏幕坐標轉換至窗口坐標,並生成垂直於屏幕的直線
具體代碼見以下代碼中的13~16行。由於屏幕坐標系中坐標原點在屏幕的左上角,而窗口坐標系中,坐標原點在左下角,所以需要進行轉換。
所謂的直線,其實就是兩個點,winP1(winX, winY, winZ1)和winP2(winX, winY, winZ2),Z1、Z2的取值可以隨意,但是不要太過分。
3. 利用gluUnProject函數,將窗口坐標系中的直線轉換至模型坐標系
下面代碼的5~11行獲取必要的矩陣,19~20進行坐標的轉換。
1 GLint viewport[4]; 2 GLdouble modleview[16]; 3 GLdouble projection[16]; 4 5 glPushMatrix(); 6 glLoadIdentity(); 7 glLoadMatrixd(aView->Camera()->OrientationMatrix()); 8 glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport); 9 glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modleview); 10 glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projection); 11 glPopMatrix(); 12 13 GLdouble winX = screenX; 14 GLdouble winY = viewport[3] - screenY; 15 GLdouble winZ1 = 0; 16 GLdouble winZ2 = 10; 17 double x1, y1, z1, x2, y2, z2; 18 19 gluUnProject(winX, winY, winZ1, modleview, projection, viewport, &x1, &y1, &z1); 20 gluUnProject(winX, winY, winZ2, modleview, projection, viewport, &x2, &y2, &z2);
gluUnProject函數的函數聲明如下:
GLint gluUnProject( GLdouble winX, GLdouble winY, GLdouble winZ, // Specify the window coordinates to be mapped const GLdouble * model, // Specifies the modelview matrix const GLdouble * proj, // Specifies the projection matrix const GLint * view, // Specifies the viewport GLdouble* objX, GLdouble* objY, GLdouble* objZ // Returns the computed object coordinates );
可以看到,在獲取了必要的矩陣之后,即可通過該函數將窗口坐標轉換至模型坐標。
4. 根據上面求得的兩個點,生成直線,並與曲面求交
先生成Geom_Line,再用GeomAPI_IntCS函數直接求交即可。
1 Handle(Geom_Line) aLine = new Geom_Line(gp_Pnt(x1, y1, z1), gp_Dir(x2 - x1, y2 - y1, z2 - z1)); 2 GeomAPI_IntCS intCS(aLine, aSurface); 3 gp_Pnt aPnt = intCS.Point(1);
aPnt即為所求點。
