【Unity Shaders】學習筆記——SurfaceShader(六)混合紋理
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寫作本系列文章時使用的是Unity5.3。
寫代碼之前:
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當然啦,如果Unity都沒安裝的話肯定不會來學Unity Shaders吧?
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閱讀本系列文章之前你需要有一些編程的概念。
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在VS里面,Unity Shaders是沒有語法高亮顯示和智能提示的,VS黨可以參考一下這篇文章使代碼高亮顯示,也可以下載
shaderlabvs
或NShader
之類的插件使代碼高亮顯示。 -
這是針對小白的Unity Shaders的基礎知識,如果你已經有了基礎或者你是大神,那么這些文章不適合你。
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由於作者水平的局限,文中或許會有謬誤之處,懇請指出。
紋理混合就是將幾張紋理重合在一起顯示。最常見的情形是地形紋理。混合紋理可以優化性能,這樣只要渲染一次混合后的紋理即可,而不必渲染多次。
接下來要介紹的就是如何混合紋理制作地形着色器:
先准備幾張貼圖:
這幾張就是要混合圖片。
我們還需要下面這張圖片,這張圖片就決定了圖片是如何混合的:
(可以先轉到后面看效果)
好了,上代碼(我還是直接貼全部吧):
Shader "Custom/Textures" {
Properties {
_MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
//Add the properties below so we can input all of our textures
_ColorA ("Terrain Color A", Color) = (1,1,1,1)
_ColorB ("Terrain Color B", Color) = (1,1,1,1)
_RTexture ("Red Channel Texture", 2D) = ""{}
_GTexture ("Green Channel Texture", 2D) = ""{}
_BTexture ("Blue Channel Texture", 2D) = ""{}
_ATexture ("Alpha Channel Texture", 2D) = ""{}
_BlendTex ("Blend Texture", 2D) = ""{}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
// Important!
#pragma target 4.0
float4 _MainTint;
float4 _ColorA;
float4 _ColorB;
sampler2D _RTexture;
sampler2D _GTexture;
sampler2D _BTexture;
sampler2D _ATexture;
sampler2D _BlendTex;
struct Input {
float2 uv_RTexture;
float2 uv_GTexture;
float2 uv_BTexture;
float2 uv_ATexture;
float2 uv_BlendTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
//Get the pixel data from the blend texture
//we need a float 4 here because the texture
//will return R,G,B,and A or X,Y,Z, and W
float4 blendData = tex2D(_BlendTex, IN.uv_BlendTex);
//Get the data from the textures we want to blend
float4 rTexData = tex2D(_RTexture, IN.uv_RTexture);
float4 gTexData = tex2D(_GTexture, IN.uv_GTexture);
float4 bTexData = tex2D(_BTexture, IN.uv_BTexture);
float4 aTexData = tex2D(_ATexture, IN.uv_ATexture);
//No we need to contruct a new RGBA value and add all
//the different blended texture back together
float4 finalColor;
finalColor = lerp(rTexData, gTexData, blendData.g);
finalColor = lerp(finalColor, bTexData, blendData.b);
finalColor = lerp(finalColor, aTexData, blendData.a);
finalColor.a = 1.0;
//Add on our terrain tinting colors
float4 terrainLayers = lerp(_ColorA, _ColorB, blendData.r);
finalColor *= terrainLayers;
finalColor = saturate(finalColor);
o.Albedo = finalColor.rgb * _MainTint.rgb;
o.Alpha = finalColor.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
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注意我標注了Important!的那行代碼,我們在Input結構體里加入了5個UV坐標,如果沒寫
#pragma target 4.0
,在Input結構體里加入3個以上的UV坐標,會報錯Too many texture interpolators would be used for ForwardBase pass
。要么就減少Input里面的UV坐標,那么就加上#pragma target 4.0
。在這個例子中,幾張貼圖的紋理坐標是可以共用的,因為它們的Tilling和Offset的一樣,坐標是一樣的,也可以在后面的代碼中使用同一個坐標。不過如果想每張紋理都有自己的UV坐標以便受到更多的控制的話,那就設置目標編譯模型為4.0.(不過好像在4.X的版本里加入多個UV坐標不會報錯) -
默認你已經看過了前面的文章了,所以大部分代碼不需要解釋。需要解釋的就是lerp函數。lerp就是線性插值。
lerp(a,b,f)
返回(1-f)*a+b*f
。當f為1的時候,就是b值,當f為0時,就是a值,當f為0.5時,就是0.5a+0.5b,也就是f的值越大,a、b混合的值中b的值越大。 -
明白了lerp函數,顏色混合的那幾行代碼也就很容易理解了。第一句就是將BlendTexture中的綠色通道當作f值,也就BlendTexture中越綠的地方,gTexture的值越多,表現就是gTexture紋理越明顯。剩下的也是同樣的道理。
效果
按下面的貼圖順序給紋理賦值:
效果是這樣的:
當然貼圖順序是可以更換的,那樣會得到不同的效果。
我們看到,在BlendTexture中發紅的區域,顯示的紅色通道貼圖的石子,發綠的區域顯示的是綠色通道的石子加泥土,發藍的區域則是藍色通道中的草地,一些帶透明的區域顯示的則是透明通道中貼圖顏色。