這幾天一直在忙着期末考試,所以一直沒有更新我的博客,今天剛把我的期末作業完成了,心情澎湃,所以晚上不管怎么樣,我也要寫一篇博客紀念一下我上課都沒有聽,還是通過強大的度娘完成了我的作業的經歷。(當然作業不是百度來的,我只是百度了一些示例代碼的意思,怎么用!算了,越解釋萬一越黑呢!哈哈O(∩_∩)O哈哈~)
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(順便請教一下,分界線應該怎么弄才好看,每次調半天才合適!!!)
工程開始:
1、目標:利用WebGL的第三方js庫,three.js寫一個簡單的網頁版“我的世界小游戲”。
(當時定了這個題目之后我就后悔了,我這個菜鳥做一個這個還是有點難度的。)
2、准備工作:
1)首先了解一下three.js,其次你要了解一個最簡單的demo的生成方式,這里我就轉載一篇我們博客園博友的文章:【three.js詳解之一】入門篇
(我不知道能不能轉載博友的文章,我私信他了,但還是沒回,我相信他還是應該能接受的吧。)
2)參考一下官方給出的一些three.js的例子,有些還是挺有意思的,【官方例子】。
3)其實還是要求一定的web基礎的,懂一些html,JavaScript。
3、進行時:
1)html部分我就不詳細講解了,我就講解一下重點的部分,首先我們需要引入兩個js文件,three.js和Detector.js,第二個js文件的作用:Detector是一個探測器,用來探測WebGL的支持情況。
1 <script> 2 if ( ! Detector.webgl ) Detector.addGetWebGLMessage(); 3 </script>
2)我們需要搭建一個場景,在我轉載的博友的文章中,有詳細的說明,這里我也簡單的提一下。
我把我的渲染器定義成了一個函數,然后通過函數的調用實現場景的布置。函數代碼如下:
(很多的代碼我原來都不懂什么意思,注釋都是我百度每一條什么意思然后添加上去的,希望可以幫助到大家)
這里有幾點需要注意:
①這里不是通過常規的添加html標簽進行網頁的設計,而是通過createElement的方法添加標簽。
②渲染器、相機camera、場景scene、光源light、物體object是基本的五個部分。
③對於我添加的五個button按鈕,他對應的有五個onclick事件,通過button的內容大家也不難看出來,其實每個事件對應的一個圖形,玩過我的世界的人都應該知道,里面的工具很多,但是我就簡單的添加了四個不一樣的形狀,因此我將五個method()函數封裝了起來,然后通過統一的onclick點擊調用實現形狀的切換。
④最下面有四個分別對鼠標和shift按鍵的監聽事件,字面意思很好理解,大家可以看一下,實現的函數將會在下面展示出來。
1 <script> 2 function init(){ 3 4 container = document.createElement( 'div' );//使用createElement創建一個div,就是整個頁面 5 document.body.appendChild( container );//添加子節點 6 7 var info = document.createElement( 'div' );//在大的div中創建第一個div,表示head部分,名字為info 8 info.style.position = 'absolute'; 9 info.style.top = '10px'; 10 info.style.width = '100%'; 11 info.style.textAlign = 'center'; 12 info.innerHTML = '計算機圖形學作業:簡單模擬我的世界<br><strong>shift + click</strong>:移除圖形<br>' + 13 '<button class="btn1" onclick="method1()">正方體</button><button class="btn2" onclick="method2()">球體</button>' + 14 '<button class="btn3" onclick="method3()">長方體</button><button class="btn4" onclick="method4()">圓柱體</button>' + 15 '<br><button class="btn5" onclick="method5()">預覽</button>'; 16 container.appendChild( info );//將創建的info添加到大的div中 17 18 camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 );//設置透視投影的相機 19 camera.position.set( 500, 800, 1300 );//設置相機坐標 20 camera.lookAt( new THREE.Vector3() );//設置視野的中心坐標 21 22 scene = new THREE.Scene();//設置場景,場景是一個三維空間,用Scene類聲明一個對象scene 23 // grid,定義畫布上的坐標格子 24 var size = 500, step = 50; 25 var geometry = new THREE.Geometry();//創建一個基本的幾何形狀 26 for ( var i = - size; i <= size; i += step ) { 27 geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( - size, 0, i ) ); 28 geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( size, 0, i ) ); 29 geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( i, 0, - size ) ); 30 geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( i, 0, size ) ); 31 } 32 var material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x000000, opacity: 0.2, transparent: true } ); 33 //創建一個線條材質,線條顏色黑色,透明度0.2 34 var line = new THREE.LineSegments( geometry, material ); 35 scene.add( line ); 36 raycaster = new THREE.Raycaster(); 37 mouse = new THREE.Vector2(); 38 var geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry( 1000, 1000 ); 39 geometry.rotateX( - Math.PI / 2 ); 40 plane = new THREE.Mesh( geometry, new THREE.MeshBasicMaterial( { visible: false } ) ); 41 scene.add( plane ); 42 objects.push( plane ); 43 // 創建環境光為灰色 44 var ambientLight = new THREE.AmbientLight( 0x606060 ); 45 scene.add( ambientLight ); 46 //創建平行光為白色 47 var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff ); 48 directionalLight.position.set( 1, 0.75, 0.5 ).normalize(); 49 scene.add( directionalLight ); 50 51 renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );//生成渲染器對象,鋸齒效果為true 52 renderer.setClearColor( 0xf0f0f0 ); 53 renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio ); 54 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); 55 container.appendChild( renderer.domElement ); 56 document.addEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false );//鼠標移動事件 57 document.addEventListener( 'mousedown', onDocumentMouseDown, false );//鼠標點擊事件 58 document.addEventListener( 'keydown', onDocumentKeyDown, false );//對shift按鍵的控制 59 document.addEventListener( 'keyup', onDocumentKeyUp, false );//對shift按鍵的控制 60 window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );//窗口改變事件 61 } 62 63 </script>
可以先給大家看一看整個場景布置出來的效果:(很普通的一個格子狀)
3)這里引出一個問題,我們在點擊選擇了圖形之后,我們需要一個選擇的圖形的預覽,就跟隨在你鼠標的左上方,時刻的提醒着你選擇的是什么圖形,說的有點抽象,我們看個實際圖形吧!旁邊那個虛虛的就是跟隨在鼠標左右的,左邊那個是實體,你的鼠標移動到那里,那個虛虛的就會跟隨到那里。現在我們就實現一個功能,就以正方體為例子吧!
代碼如下:
1 <script> 2 function methodfollow1(){ 3 // 這個幾何對象是鼠標在移動時候,跟隨鼠標顯示的幾何對象 4 rollOverGeo = new THREE.BoxGeometry( 50, 50, 50 );//創建一個盒狀幾何對象 5 rollOverMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xff0000, opacity: 0.5, transparent: true } ); 6 //創建一個色彩為紅色的材料,透明度為半透明 7 rollOverMesh = new THREE.Mesh( rollOverGeo, rollOverMaterial ); 8 //通過mesh方法把顏色應用到幾何對象上 9 scene.add( rollOverMesh ); 10 //最后把該立方體對象添加到場景scene中 11 } 12 </script>
4)現在我們的跟隨預覽實現了,那么下面需要實現的就是我們添加到畫布格子中的一個個圖形了,還是以正方體為例子吧!直接看代碼吧。
注意:里面引用了methodfollow1()函數,很好理解,每個圖形對應不同的實體和不同的跟隨預覽。還有一點需要注意是這個函數是你點擊了button出發的click事件(兩個)。
1 <script> 2 function method1(){ 3 methodfollow1(); 4 // 實體對象,就是鼠標點擊確定之后的實體對象,並且實體對象的圖片引入 5 cubeGeo = new THREE.BoxGeometry( 50, 50, 50 ); 6 cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xfeb74c, map: new THREE.TextureLoader().load( "textures/square-outline-textured.png" ) } ); 7 } 8 </script>
5)正方體的實體和跟隨預覽的函數都寫好了,這里需要講兩點:
①實體的四個函數和跟隨預覽的四個函數(當然你有多少個形狀就寫多少個函數,也可以統一封裝成類進行調用),定義函數的方法是一樣的,就像高中的同理可得。但是用到的圖形函數不一樣,我給大家簡單列舉幾個吧,大家也可以去看看這個:點擊我,關於函數的參數,大家可以自己去百度一下,這樣自己理解的更快一點而且深刻。
1 <script> 2 THREE.CubeGeometry(width, height, depth, widthSegments, heightSegments, depthSegments)//立方體 3 THREE.PlaneGeometry(width, height, widthSegments, heightSegments)//平面 4 THREE.SphereGeometry(radius, segmentsWidth, segmentsHeight, phiStart, phiLength, thetaStart, thetaLength)//球體 5 THREE.CircleGeometry(radius, segments, thetaStart, thetaLength)//圓形 6 THREE.CylinderGeometry(radiusTop, radiusBottom, height, radiusSegments, heightSegments, openEnded)//圓柱體 7 THREE.TetrahedronGeometry(radius, detail)//正四面體 8 THREE.OctahedronGeometry(radius, detail)//正八面體 9 THREE.IcosahedronGeometry(radius, detail)//正二十面體 10 THREE.TorusGeometry(radius, tube, radialSegments, tubularSegments, arc)//圓環面 11 </script>
②每一個button的click事件對應的method函數都需要先進行調用methodfollow函數,因為創建跟隨預覽是在創建實體之先。
6)接下來講一講前面留下的四個監聽事件。功能分別如下:
1 onDocumentMouseMove:鼠標移動時發生的事件,主要是跟隨預覽 2 onDocumentMouseDown:鼠標點擊確定發生的事件,主要是實體 3 onDocumentKeyDown 4 onDocumentKeyUp :這兩個函數是對shift的控制,在我們添加錯了圖形之后,可以按下shift鍵來進行錯誤圖形的刪除
實現的代碼如下(實現的方法很多種,大家可以自由發揮):
1 <script> 2 function onDocumentMouseMove( event ) { 3 event.preventDefault();//取消事件的默認動作 4 mouse.set( ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1, - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1 ); 5 raycaster.setFromCamera( mouse, camera ); 6 var intersects = raycaster.intersectObjects( objects ); 7 if ( intersects.length > 0 ) { 8 var intersect = intersects[ 0 ]; 9 rollOverMesh.position.copy( intersect.point ).add( intersect.face.normal ); 10 rollOverMesh.position.divideScalar( 50 ).floor().multiplyScalar( 50 ).addScalar( 25 ); 11 } 12 render(); 13 } 14 function onDocumentMouseDown( event ) { 15 event.preventDefault(); 16 mouse.set( ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1, - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1 ); 17 raycaster.setFromCamera( mouse, camera ); 18 var intersects = raycaster.intersectObjects( objects ); 19 if ( intersects.length > 0 ) { 20 var intersect = intersects[ 0 ]; 21 // delete cube 22 if ( isShiftDown ) { 23 if ( intersect.object != plane ) { 24 scene.remove( intersect.object ); 25 objects.splice( objects.indexOf( intersect.object ), 1 ); 26 } 27 // create cube 28 } else { 29 var voxel = new THREE.Mesh( cubeGeo, cubeMaterial ); 30 voxel.position.copy( intersect.point ).add( intersect.face.normal ); 31 voxel.position.divideScalar( 50 ).floor().multiplyScalar( 50 ).addScalar( 25 ); 32 scene.add( voxel ); 33 objects.push( voxel ); 34 } 35 render(); 36 } 37 } 38 function onDocumentKeyDown( event ) { 39 switch( event.keyCode ) { 40 case 16: isShiftDown = true; break; 41 } 42 } 43 function onDocumentKeyUp( event ) { 44 switch ( event.keyCode ) { 45 case 16: isShiftDown = false; break; 46 } 47 } 48 </script>
7)這樣一來,我們基本的大模塊都已經完成了,那么接下來我們就看看我們的成果吧,很激動!(左邊的四個形狀的預覽,是我后面添加的,利用幾個html標簽就行了)
4、結束總結
1、我把我的源代碼貼出來吧!(可千萬不要問我:我復制了源代碼為什么預覽不出來啊!!)

1 <!DOCTYPE html>
2 <html lang="en">
3 <head>
4 <title>three.js webgl - interactive - voxel painter</title>
5 <meta charset="utf-8">
6 <title>opengl實現我的世界</title>
7 <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
8 <style>
9 body {
10 font-family: Monospace;
11 background-color: #f0f0f0;
12 margin: 0px;
13 overflow: hidden;
14 }
15 #aa{
16 font-size: 10px;
17 }
18
19 #oldie { background-color: #ddd !important }
20 </style>
21 </head>
22 <body>
23 <a id="aa">正方體</a>
24 <img src="textures/zhengfangti.png">
25 <a id="aa">球體</a>
26 <img src="textures/qiuti.png">
27 <a id="aa">長方體</a>
28 <img src="textures/changfangti.png">
29 <a id="aa">圓柱體</a>
30 <img src="textures/yuanzhuti.png">
31 <script src="../build/three.js"></script>
32 <script src="js/Detector.js"></script>
33 <script src="js/jquery-2.2.4.min.js"></script>
34 <script>
35 if ( ! Detector.webgl ) Detector.addGetWebGLMessage(); 36 //detector是一個探測器,引用了detector.js,用來探測webgl的支持情況
37
38 var container; 39 var camera, scene, renderer; 40 var plane, cube; 41 var mouse, raycaster, isShiftDown = false; 42
43 var rollOverMesh, rollOverMaterial; 44 var cubeGeo, cubeMaterial; 45
46 var objects = []; 47
48 init(); 49 render();//渲染
50
51
52
53 function init(){ 54
55 container = document.createElement( 'div' );//使用createElement創建一個div,就是整個頁面
56 document.body.appendChild( container );//添加子節點
57
58 var info = document.createElement( 'div' );//在大的div中創建第一個div,表示head部分,名字為info
59 info.style.position = 'absolute'; 60 info.style.top = '10px'; 61 info.style.width = '100%'; 62 info.style.textAlign = 'center'; 63 info.innerHTML = '計算機圖形學作業:簡單模擬我的世界<br><strong>shift + click</strong>:移除圖形<br>' +
64 '<button class="btn1" onclick="method1()">正方體</button><button class="btn2" onclick="method2()">球體</button>' +
65 '<button class="btn3" onclick="method3()">長方體</button><button class="btn4" onclick="method4()">圓柱體</button>' +
66 '<br><button class="btn5" onclick="method5()">預覽</button>'; 67 container.appendChild( info );//將創建的info添加到大的div中
68
69 camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 );//設置透視投影的相機
70 camera.position.set( 500, 800, 1300 );//設置相機坐標
71 camera.lookAt( new THREE.Vector3() );//設置視野的中心坐標
72
73 scene = new THREE.Scene();//設置場景,場景是一個三維空間,用Scene類聲明一個對象scene
74 // grid,定義畫布上的坐標格子
75 var size = 500, step = 50; 76 var geometry = new THREE.Geometry();//創建一個基本的幾何形狀
77 for ( var i = - size; i <= size; i += step ) { 78 geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( - size, 0, i ) ); 79 geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( size, 0, i ) ); 80 geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( i, 0, - size ) ); 81 geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( i, 0, size ) ); 82 } 83 var material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x000000, opacity: 0.2, transparent: true } ); 84 //創建一個線條材質,線條顏色黑色,透明度0.2
85 var line = new THREE.LineSegments( geometry, material ); 86 scene.add( line ); 87 raycaster = new THREE.Raycaster(); 88 mouse = new THREE.Vector2(); 89 var geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry( 1000, 1000 ); 90 geometry.rotateX( - Math.PI / 2 ); 91 plane = new THREE.Mesh( geometry, new THREE.MeshBasicMaterial( { visible: false } ) ); 92 scene.add( plane ); 93 objects.push( plane ); 94 // 創建環境光為灰色
95 var ambientLight = new THREE.AmbientLight( 0x606060 ); 96 scene.add( ambientLight ); 97 //創建平行光為白色
98 var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff ); 99 directionalLight.position.set( 1, 0.75, 0.5 ).normalize(); 100 scene.add( directionalLight ); 101
102 renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );//生成渲染器對象,鋸齒效果為true
103 renderer.setClearColor( 0xf0f0f0 ); 104 renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio ); 105 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); 106 container.appendChild( renderer.domElement ); 107 document.addEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false );//鼠標移動事件
108 document.addEventListener( 'mousedown', onDocumentMouseDown, false );//鼠標點擊事件
109 document.addEventListener( 'keydown', onDocumentKeyDown, false );//對shift按鍵的控制
110 document.addEventListener( 'keyup', onDocumentKeyUp, false );//對shift按鍵的控制
111 window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );//窗口改變事件
112 } 113
114
115
116 //把創建鼠標跟隨幾何圖形和實體圖形都抽象成函數,通過點擊事件進行調用
117 function method1(){ 118 methodfollow1(); 119 // 實體對象,就是鼠標點擊確定之后的實體對象,並且實體對象的圖片引入
120 cubeGeo = new THREE.BoxGeometry( 50, 50, 50 ); 121 cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xfeb74c, map: new THREE.TextureLoader().load( "textures/square-outline-textured.png" ) } ); 122 } 123 function method2(){ 124 methodfollow2(); 125 // 實體對象,就是鼠標點擊確定之后的實體對象,並且實體對象的圖片引入
126 cubeGeo = new THREE.SphereGeometry( 50, 10, 10 ); 127 cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0x4D662D/*, map: new THREE.TextureLoader().load( "textures/square-outline-textured.png" )*/ } ); 128 } 129 function method3(){ 130 methodfollow3(); 131 // 實體對象,就是鼠標點擊確定之后的實體對象,並且實體對象的圖片引入
132 cubeGeo = new THREE.CubeGeometry( 50, 100, 50 ); 133 cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0x4D662D, map: new THREE.TextureLoader().load( "textures/square-outline-textured.png" ) } ); 134 } 135 function method4(){ 136 methodfollow4(); 137 // 實體對象,就是鼠標點擊確定之后的實體對象,並且實體對象的圖片引入
138 cubeGeo = new THREE.CylinderBufferGeometry( 25,25, 100, 50 ,50); 139 cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0x4D662D, map: new THREE.TextureLoader().load( "textures/square-outline-textured.png" ) } ); 140 } 141 function method5(){ 142 window.open("newwindows.html","_blank","resizable=yes,scrollbars=yes,titlebar=yes,windth=800,height=800"); 143 } 144
145 function methodfollow1(){ 146 // 這個幾何對象是鼠標在移動時候,跟隨鼠標顯示的幾何對象
147 rollOverGeo = new THREE.BoxGeometry( 50, 50, 50 );//創建一個盒狀幾何對象
148 rollOverMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xff0000, opacity: 0.5, transparent: true } ); 149 //創建一個色彩為紅色的材料,透明度為半透明
150 rollOverMesh = new THREE.Mesh( rollOverGeo, rollOverMaterial ); 151 //通過mesh方法把顏色應用到幾何對象上
152 scene.add( rollOverMesh ); 153 //最后把該立方體對象添加到場景scene中
154 } 155 function methodfollow2(){ 156 // 這個幾何對象是鼠標在移動時候,跟隨鼠標顯示的幾何對象
157 rollOverGeo = new THREE.SphereGeometry( 50, 10, 10 );//創建一個盒狀幾何對象
158 rollOverMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xff0000, opacity: 0.5, transparent: true } ); 159 //創建一個色彩為紅色的材料,透明度為半透明
160 rollOverMesh = new THREE.Mesh( rollOverGeo, rollOverMaterial ); 161 //通過mesh方法把顏色應用到幾何對象上
162 scene.add( rollOverMesh ); 163 //最后把該立方體對象添加到場景scene中
164 } 165 function methodfollow3(){ 166 // 這個幾何對象是鼠標在移動時候,跟隨鼠標顯示的幾何對象
167 rollOverGeo = new THREE.CubeGeometry( 50, 100, 50 );//創建一個盒狀幾何對象
168 rollOverMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xff0000, opacity: 0.5, transparent: true } ); 169 //創建一個色彩為紅色的材料,透明度為半透明
170 rollOverMesh = new THREE.Mesh( rollOverGeo, rollOverMaterial ); 171 //通過mesh方法把顏色應用到幾何對象上
172 scene.add( rollOverMesh ); 173 //最后把該立方體對象添加到場景scene中
174 } 175 function methodfollow4(){ 176 // 這個幾何對象是鼠標在移動時候,跟隨鼠標顯示的幾何對象
177 rollOverGeo = new THREE.CylinderGeometry( 25,25 ,100, 50,50 );//創建一個盒狀幾何對象
178 rollOverMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xff0000, opacity: 0.5, transparent: true } ); 179 //創建一個色彩為紅色的材料,透明度為半透明
180 rollOverMesh = new THREE.Mesh( rollOverGeo, rollOverMaterial ); 181 //通過mesh方法把顏色應用到幾何對象上
182 scene.add( rollOverMesh ); 183 //最后把該立方體對象添加到場景scene中
184 } 185
186
187 function onWindowResize() { 188
189 camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; 190 camera.updateProjectionMatrix(); 191
192 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); 193
194 } 195
196 function onDocumentMouseMove( event ) { 197 event.preventDefault();//取消事件的默認動作
198 mouse.set( ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1, - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1 ); 199 raycaster.setFromCamera( mouse, camera ); 200 var intersects = raycaster.intersectObjects( objects ); 201 if ( intersects.length > 0 ) { 202 var intersect = intersects[ 0 ]; 203 rollOverMesh.position.copy( intersect.point ).add( intersect.face.normal ); 204 rollOverMesh.position.divideScalar( 50 ).floor().multiplyScalar( 50 ).addScalar( 25 ); 205 } 206 render(); 207 } 208 function onDocumentMouseDown( event ) { 209 event.preventDefault(); 210 mouse.set( ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1, - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1 ); 211 raycaster.setFromCamera( mouse, camera ); 212 var intersects = raycaster.intersectObjects( objects ); 213 if ( intersects.length > 0 ) { 214 var intersect = intersects[ 0 ]; 215 // delete cube
216 if ( isShiftDown ) { 217 if ( intersect.object != plane ) { 218 scene.remove( intersect.object ); 219 objects.splice( objects.indexOf( intersect.object ), 1 ); 220 } 221 // create cube
222 } else { 223 var voxel = new THREE.Mesh( cubeGeo, cubeMaterial ); 224 voxel.position.copy( intersect.point ).add( intersect.face.normal ); 225 voxel.position.divideScalar( 50 ).floor().multiplyScalar( 50 ).addScalar( 25 ); 226 scene.add( voxel ); 227 objects.push( voxel ); 228 } 229 render(); 230 } 231 } 232 function onDocumentKeyDown( event ) { 233 switch( event.keyCode ) { 234 case 16: isShiftDown = true; break; 235 } 236 } 237 function onDocumentKeyUp( event ) { 238 switch ( event.keyCode ) { 239 case 16: isShiftDown = false; break; 240 } 241 } 242 function render() { 243
244 renderer.render( scene, camera ); 245
246 } 247
248 </script>
249 </body>
250 </html>
2、其實這個小程序沒什么多大的難度,主要是娛樂一下,可能有些大神能做出更好的,當然,我要是做的很好,我為什么還在上學呢,哈哈!
3、這里又一個小小的私心,每次看到博客園的很多大牛,都是粉絲很多很多,我看了看我自己的只有3個,額,我的意思是希望大家相互關注一下,以后有什么好的博客,大家也能及時的看到!嘿嘿,不過這不是打廣告,只是我感覺每次有個人關注我之后,我都興奮了好幾個小時,然后我也會關注他。
4、大家有什么好的建議和意見都可以提出來,我都虛心接受的,我接觸的東西肯定沒有廣大的博友多,希望大家相互照顧!謝謝。看了看時間:2016年6月25日凌晨3:34,從11點多開始寫,改了很多地方,怕自己的東西大家看了不喜歡,我會努力的!該睡覺了,10點鍾還有課呢,頭疼/(ㄒoㄒ)/~~