在3D MMO或者其他類型的游戲中,通常需要進行尋路處理,地圖針對尋路有多種方案,比如划分格子,凸多邊形等,本篇介紹一種比較常用的navigation mesh的方式來進行尋路。不過整套navmesh的算法比較復雜,沒有深入的研究寫不出來,我們使用網上開源的解決方案,google的recast方案。我們使用的開發環境是win7 + vs2013.
一、服務器端recast的安裝和使用
1、先從github上面下載recast的源代碼
2. 源代碼下載下來之后,需要我們自己進行編譯,recast使用預編譯工具premake,需要premake.lua。先下載lua,然后單獨下載premake5,否則premake5.lua不能使用。將下載好的premake.exe放到和premake5.lua的同一目錄下,然后在控制台運行premake.exe vs2013(根據自己的IDE版本號),就會生成vs2013的解決方案sln文件。
2. recast的測試程序中,用到了SDL的相關庫,這個比較簡單,下載一個SDL-devel的庫就可以了,然后看下RecastDemo里面的配置目錄,copy進去就可以編譯通過了。中間編譯的時候,可能由於vs2013版本,會提示min,max這些函數沒有定義,只要#include對應的STL庫頭文件<algorithm>就可以了
3. 成功編譯了recast相關的庫,Detour,Recast等,我們一開始對於如何使用recast可能一點概念都沒有,不過recast已經考慮到了這一點,工程中有一個RecastDemo程序,是用來示例如何使用recast的。
4. 使用recastDemo,我們可以根據場景的.obj文件,來生成navmesh,和導入我們自己生成的navmesh,不過這都是我們通過recast開源工具生成的。實際的游戲中,我們需要的是從客戶端生成的navmesh,然后導入到服務器中進行解析。
二、Unity3D客戶端的navmesh生成
unity3D是自帶navmesh agent的,可以自己生成navmesh,並且導出navmesh,不過它的導出navmesh,我查下來是需要自己寫代碼的,而且navmesh agent是修改過導出navmesh文件格式的,也就是說我們recast C++代碼是不能直接使用的。后來我又搜索了一下recast for Unity這個插件,這個插件是有源代碼的,不過如果正常購買需要$50。
對於這個插件當時研究了比較長的時間,一開始導出了一下它的navmesh格式,然后用C++recast導入試了一下,發現格式肯定是不一樣的了。然后就仔細研究了一下兩邊生成navmesh時的格式差異,針對TileMesh存儲的時候,兩邊是不一致的,本來想直接修改C#代碼來達到兩邊一致,不過由於對C#的序列化不夠熟悉,就放棄了。不過應該可以直接改成一致,這個后面有時間可以再深入研究一下。
后來使用了KBEngine修改過的CritterAI,它導出來的navmesh文件,在KBEngine中是能直接使用的。然后把我們服務器中解析navmesh的格式,改成和KBEngine一致就可以了。代碼還是非常簡單的,代碼如下:
bool NavMeshLoader::load_cai(const char* path) { FILE* fp = fopen(path, "rb"); if (!fp) return false; // Read header. NavMeshSetHeader_CAI header; size_t readLen = fread(&header, sizeof(NavMeshSetHeader_CAI), 1, fp); if (readLen != 1) { fclose(fp); return false; } if (header.version != NAVMESHSET_VERSION) { fclose(fp); return false; } dtNavMesh* mesh = dtAllocNavMesh(); if (!mesh) { fclose(fp); return false; } dtStatus status = mesh->init(&header.params); if (dtStatusFailed(status)) { fclose(fp); return false; } // Read tiles. for (int i = 0; i < header.tileCount; ++i) { NavMeshTileHeader tileHeader; readLen = fread(&tileHeader, sizeof(tileHeader), 1, fp); if (readLen != 1) { fclose(fp); return false; } if (!tileHeader.tileRef || !tileHeader.dataSize) break; unsigned char* data = (unsigned char*)dtAlloc(tileHeader.dataSize, DT_ALLOC_PERM); if (!data) break; memset(data, 0, tileHeader.dataSize); readLen = fread(data, tileHeader.dataSize, 1, fp); if (readLen != 1) { fclose(fp); return false; } mesh->addTile(data, tileHeader.dataSize, DT_TILE_FREE_DATA, tileHeader.tileRef, 0); } fclose(fp); m_navMesh = mesh; m_navQuery = dtAllocNavMeshQuery(); status = m_navQuery->init(m_navMesh, 2048); if (dtStatusFailed(status)) { return false; } return true; }
KBEngine中和RecastDemo中解析navmesh主要就是NavMeshSetHeader頭結構不一致,其他的都一樣,所以還是比較簡單的。
能正常解析navmesh文件之后,就是對地圖進行尋路了,在這里主要使用了RecastDemo中尋路的代碼,進行了本地化的修改。
三、 使用recast navigation遇到的問題
1、其中有段時間,我對於客戶端生成的navmesh,和服務器生成的navmesh在坐標系上不一致,感覺很困惑,甚至想要不要自己用3DMax之類的工具重新導入地圖模型,然后修改坐標系,這現在看來很可笑,主要還是對於navmesh的生成原理不是很懂。其實客戶端生成的navmesh是帶有自身坐標系和相對坐標的。之前之所以有那種困惑,是因為服務器用的是recastDemo中生成的navmesh,客戶端生成了自己的,根本就是兩種世界,兩種坐標,當然不一致了!!
2、其實CritterAI的底層是C++寫的dll,通過unity導入進工程,然后生成navmesh的,只要符合unity使用dll的規則,我們其實也可以使用recast的源碼,然后改成unity能夠使用的dll來導出navmesh。這個后面可以試試