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在游戲開發中,經常會有這樣的需求:給定一張64x64的卡牌素材,要求只顯示以圖片中心為圓點、直徑為64的圓形區域,這就要用到模板測試來進行不規則裁剪。
實現不規則裁剪的主要思路如下:
1.准備好素材:要顯示的64x64圖片一張,不規則形狀的遮罩圖一張(本例中為圓形圖)。
2.打開alpha測試,將測試通過條件設置成>0.5,使遮罩圖中心的圓形區域可以通過測試,周圍的透明像素無法通過測試。
3.打開模板測試,將測試通過條件設置成GL_NEVER,並將測試失敗的模板值設置成參考值。
4.清除模板緩沖區,設置成0。
5.繪制遮罩圖,首先alpha測試只允許遮罩圖中心的圓形區域通過,隨后進行模板測試,全部失敗后,圓形區域的模板緩沖區的值被替換成參考值。
6.關閉alpha測試,重新設置模板測試通過條件成GL_EQUAL,值為之前替換的參考值。
7.繪制64x64的原圖,此時只有圓形區域的模板緩沖區的值是參考值能通過模板測試,其他的都是0無法通過測試,實現了裁剪。
最終效果:
以下代碼使用以上思路實現了矩形裁剪:

#include "stdafx.h" #include <glut.h> #define viewWidth 800 #define viewHeight 800 GLubyte quad[viewWidth][viewHeight][4]; GLuint quadTexName; const GLint stencilRef = 0x01; const GLint stencilClear = 0x00; void createQuad(void) { int i, j; for (i = 0; i < viewWidth; ++i){ for (j = 0; j < viewHeight; ++j){ quad[i][j][0] = (GLubyte)255; quad[i][j][1] = (GLubyte)255; quad[i][j][2] = (GLubyte)255; if (i < (viewWidth / 2 + 100) && i >(viewWidth / 2 - 100) && j < (viewHeight / 2 + 100) && j >(viewHeight / 2 - 100)){ quad[i][j][3] = (GLubyte)255; } else{ quad[i][j][3] = (GLubyte)0; } } } } void init(void) { glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glClearStencil(stencilClear); glShadeModel(GL_FLAT); createQuad(); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); glGenTextures(1, &quadTexName); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, quadTexName); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (GLsizei)viewWidth, (GLsizei)viewHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, quad); } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT); glStencilFunc(GL_NEVER, stencilRef, 0xFF); glStencilOp(GL_REPLACE, GL_KEEP, GL_KEEP); glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.5); glEnable(GL_STENCIL_TEST); glEnable(GL_ALPHA_TEST); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, quadTexName); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex2f(-10.0, -10.0); glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex2f(-10.0, 10.0); glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex2f(10.0, 10.0); glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex2f(10.0, -10.0); glEnd(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); glDisable(GL_ALPHA_TEST); glStencilFunc(GL_EQUAL, stencilRef, 0xFF); glBegin(GL_QUADS); glColor3f(0.5, 0.5, 0.5); glVertex2f(-10.0, -10.0); glVertex2f(-10.0, 10.0); glVertex2f(10.0, 10.0); glVertex2f(10.0, -10.0); glEnd(); glFlush(); } void reshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h); gluOrtho2D(-10, 10, -10, 10); } int _tmain(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA); glutInitWindowPosition(200, 200); glutInitWindowSize(viewWidth, viewHeight); glutCreateWindow("Stencil Test"); init(); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutMainLoop(); return 0; }
最終效果: