事情是這樣的,我嘗試在一幀內多次切換一些狀態(當前狀態為Idle的情況下):
public Animator animator; void OnEnable() { animator.CrossFade("BeAttack1", 0.2f); animator.CrossFade("Idle", 0.2f); }
但結果並非播放Idle,而是播放BeAttack1。
在Animator刷新前,它所播放的是最后一次調用接口的信息,誰排在后執行誰。
並且當一個狀態處於過渡時,Animator默認這個狀態還沒有跳轉,只有過渡完成才算跳轉到另一個狀態(具體看這篇:http://www.cnblogs.com/hont/p/4786462.html)
下面這幅圖說明了這個問題:
Animation有一個動畫隊列可以解決這個問題,而Animator取消了動畫隊列。
而用協程的話又會變得非常麻煩,於是我想到了用Animator.Update來解決:
public static void ForceCrossFade(this Animator animator, string name, float transitionDuration, int layer = 0, float normalizedTime = float.NegativeInfinity) { animator.Update(0); if (animator.GetNextAnimatorStateInfo(layer).fullPathHash == 0) { animator.CrossFade(name, transitionDuration, layer, normalizedTime); } else { animator.Play(animator.GetNextAnimatorStateInfo(layer).fullPathHash, layer); animator.Update(0); animator.CrossFade(name, transitionDuration, layer, normalizedTime); } }
我寫了一個CrossFade的擴展,強制調用Update,如果當前沒有下一個動畫跳轉則直接混合,如果有就強制切到跳轉然后混合。
調用測試腳本:
void OnEnable() { animator.ForceCrossFade("BeAttack1", 0.2f); animator.ForceCrossFade("Idle", 0.2f); }
OK,測試無誤,最后又回到了Idle:
注意:ForceCrossFade不能在SMB里的Update中調用,否則會死循環,如果一定要調用需要加一個標記判斷