游戲行業怎么過了?寫給程序員


 
  移動互聯的時代已經過去幾年了,每到年底都有很多公司,尤其是小的開發團隊相繼死去,2015年也是如此,

情況更加嚴重,曾幾何時的卡牌游戲抄火了cocos2dx,接着是u3d,而這些游戲引擎帶給我們的是什么?游戲

引擎本身是沒有問題的,開發人員應該享受這么多年行業積累的成果和經驗,然后不能忘本,不能過度的依賴

游戲引擎,很多開發人員過度依賴游戲引擎,忽略了游戲引擎本身的技術,造成直接的后果是對很多技術不了解

完全沒有優化,和控制,修改能力,一旦游戲引擎本身沒有這些公司,基本上就處於僵死狀態,無法開展工作,

而往往為了解決問題,采取一些特殊的不正確的手段,結果是解決了一個問題又引起新的問題,問題不斷.....

   由於市場的極度扭曲,大量的外部資金進入到游戲行業,造成一時間對游戲開發人才的需求極度過大,結果

造就了"新型的游戲人才",這些人才專注於游戲引擎的應用,可以快速的開發一些低級別的小游戲,恰恰滿足了

那些非業內人士的投資者的口味,可以短平快的開發一款游戲(2012年的時候,我曾經遇到一個團隊,3個客戶端,一個服務器

,兩個策划,還有n多美術的,結果沒有一個是做過游戲的,客戶端程序,在作動畫的時候居然使用sleep函數進行延時

完成動畫效果,服務器開發人員更是離譜,為了解決異步發送問題,居然每發送一個消息,都啟動一個線程)記得當時

這個投資人打算邀請我加入,而且很自信的對我說,我有一個很強大的開發團隊,一定可以成功。

這種案例比比皆是,向表達的意思是,外部非業內投資對游戲行業有很大的沖擊。

   而作為開發人員的我想和大家分享的是:做什么事情,我們不能忘本,要知其然知其所以然,曾經在一個群中,有人問我是

作什么的,我說是做游戲引擎的,他很驚詫的問我,為什么不用cocos2dx,或者u3d,而要自己開發,我說:我想做精品,需要

一些通用的游戲引擎無法滿足的需要,所以要自己寫游戲引擎,他用滅失的語氣回復我說“重復造輪子”,這個讓我很感慨,感嘆。

用引擎不是不好,但是我們都用引擎,不注重技術積累,技術沉淀,我們永遠的跟隨在別人的后面,最后害了我們自己,往大了說

害了整個游戲行業。做引擎,不只是為開發,更多是技術積累,技術創新,2015年國家為什么提出 “大眾創業,萬眾創新”?

那是有道理的,不只是口號。

   曾幾何時,很懷念端游時代,那個時代造就了很多優秀的游戲從業者,國內出現了很多優秀的游戲引擎,開源引擎,而現在的

我們這個行業完全沒落了,過於商品化,利益化,完全不注重基礎研發。

   以上完全由感而發,寫給那些游戲從業者,希望多注重程序員的自身專業素質的修養(例如OpenGLES,shader,physic等更加底層的技術)

特推薦給那些喜歡從事游戲引擎或者喜歡底層朋友一些資源:

OpenGL 資源 (例子很多):http://codesampler.com

(很全)http://gametutorial.com

(例子較大,適合高級用戶)http://nvidia.developer.com

(例子較大,適合高級用戶)http://ati.amd.com

(可以作為引擎原形作開發)http://humus.name

游戲引擎教程,基於OpenGLES2.0的(作者是個程序大牛),講的很細:http://edu.csdn.net/combo/detail/53

原文地址 : http://user.qzone.qq.com/6383233/2

 


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