CSharpGL(11)用C#直接編寫GLSL程序
2016-08-13
由於CSharpGL一直在更新,現在這個教程已經不適用最新的代碼了。CSharpGL源碼中包含10多個獨立的Demo,更適合入門參考。
為了盡可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有難度。
由來
本項目的目的:使開發者可以直接用C#書寫GLSL代碼。
現在(2016年1月30日)編寫GLSL的shader程序時,並沒有什么好的開發環境。智能提示、代碼補全、自動排版都沒有。基本上我是用notepad++之類的編輯器寫的。
很苦惱,一度導致我對shader有偏見。
GLSL是類似C語言的。我發現幾乎所有的GLSL里出現的語法形式都可以用C#以相同的方式寫出來。那么用C#來寫"GLSL代碼",之后再自動轉換為純粹的GLSL代碼,豈非一大快事?!
在本項目定義的類型基礎上,你就可以直接用C#來寫GLSL代碼了。(只有很少的幾點不同,到時候你會立即明白的。)
C#版的GLSL,以后就稱為CSSL(C# Shader Language)。
下載
這個項目是CSharpGL的一部分,CSharpGL已在GitHub開源,歡迎對OpenGL有興趣的同學加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL)
示例
從一個簡單的例子來抽象出整個項目的設計方案來。
Vertex shader(GLSL)
這是一個典型的vertex shader。
1 #version 150 core 2 3 in vec3 in_Position; 4 in vec2 in_UV; 5 out vec2 pass_UV; 6 7 uniform mat4 projectionMatrix; 8 uniform mat4 viewMatrix; 9 uniform mat4 modelMatrix; 10 11 void main(void) 12 { 13 gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(in_Position, 1.0); 14 15 pass_UV = in_UV; 16 }
對應的C#寫法(CSSL)
我用如下的C#代碼與之對應,並期望將來能夠將其自動轉化為上文的vertex shader。
1 class DemoVert 2 { 3 vec4 gl_Position; 4 5 [In] 6 vec3 in_Position; 7 [In] 8 vec2 in_UV; 9 [Out] 10 vec2 pass_UV; 11 12 [Uniform] 13 mat4 projectionMatrix; 14 [Uniform] 15 mat4 viewMatrix; 16 [Uniform] 17 mat4 modelMatrix; 18 19 void main() 20 { 21 gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(in_Position, 1.0); 22 pass_UV = in_UV; 23 } 24 }
Fragment shader(GLSL)
這是一個典型的fragment shader。與上文的vertex shader可以組成一個shader program。
1 #version 150 core 2 3 in vec2 pass_UV; 4 out vec4 out_Color; 5 uniform sampler2D texture1; 6 uniform sampler2D texture2; 7 uniform float percent; 8 9 void main(void) 10 { 11 vec4 color = texture(texture1, pass_UV) * percent + texture(texture2, pass_UV) * (1.0 - percent); 12 out_Color = color; 13 //out_Color = texture(texture2, pass_UV); 14 //out_Color = texture(texture1, pass_UV); 15 }
對應的C#寫法(CSSL)
我用如下的C#代碼與之對應,並期望將來能夠將其自動轉化為上文的fragment shader。
1 class DemoFrag 2 { 3 [In] 4 vec2 pass_UV; 5 [Out] 6 vec4 out_Color; 7 8 [Uniform] 9 sampler2D texture1; 10 [Uniform] 11 sampler2D texture2; 12 [Uniform] 13 float percent; 14 void main() 15 { 16 vec4 color = texture(texture1, pass_UV) * percent + texture(texture2, pass_UV) * (1.0f - percent); 17 out_Color = color; 18 //out_Color = texture(texture2, pass_UV); 19 //out_Color = texture(texture1, pass_UV); 20 } 21 22 private vec4 texture(sampler2D texture1, vec2 pass_UV) 23 { 24 throw new NotImplementedException(); 25 } 26 27 }
設計
大體思路就如上面的例子。頂點屬性、uniform變量都可以用C#字段表示。main函數、內置函數、內置變量都可以用C#相應的函數和類型表示。
稍微有所不同的是,'in','out','uniform'等這些qualifier只好用Attribute代表了。
子函數尚未涉及,到時候再說。
不同類型的shader(vertex、fragment、geometry、tessellation等)都有些相同的內置函數,也都有各自獨特的內置變量,這就是本項目的類庫設計要描述的對象。
對於用戶來說,用戶只需寫出CSSL的代碼,即可一鍵自動獲取GLSL的代碼。
CSSL寫好了,當然應該自動地轉換為GLSL。否則還有什么意義。
CSSL
將C#代碼轉換為另一種形式,無非是反射+字符串解析拼接之類的東西。
設計方案很簡單。包含CSSL的*.cs文件作為輸入,對應的GLSL文件(*.vert或*.frag)作為輸出。用反射獲取in、out、uniform這些變量,用正則表達式獲取main函數代碼。最后用字符串拼接起來就是。Shader有多種,所以要有一個抽象和繼承關系。
上圖是對CSSL代碼的分析和設計圖。注意,這里的CSSL代碼對我這個開發者而言,只是一堆存儲在*.cs文件里的字符串。雖然其內容是C#代碼,但其本質仍然是字符串,只不過這個字符串的內容是一些C#代碼。可不要繞暈了。
語義化的Shader
獲取語義化的shader,就是從字符串形式的CSSL到內存中的數據結構這樣一個過程。這實際上是一個極其簡陋的編譯器做的事。
導出GLSL
獲取字段的過程用反射就可以實現。
1 private void Parse() 2 { 3 FieldInfo[] fields = this.shaderCode.GetType().GetFields(BindingFlags.Public | BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic); 4 foreach (var field in fields) 5 { 6 if (field.GetCustomAttribute<InAttribute>() != null) 7 { 8 this.fields.Add(new FieldTemplate(FieldQualifier.In, field.FieldType, field.Name)); 9 } 10 else if (field.GetCustomAttribute<OutAttribute>() != null) 11 { 12 this.fields.Add(new FieldTemplate(FieldQualifier.Out, field.FieldType, field.Name)); 13 } 14 else if (field.GetCustomAttribute<UniformAttribute>() != null) 15 { 16 this.fields.Add(new FieldTemplate(FieldQualifier.Uniform, field.FieldType, field.Name)); 17 } 18 } 19 20 this.mainFunction = SearchMainFunction(this.fullname); 21 }
找到主函數代碼就得用正則表達式了。

1 protected override string SearchMainFunction(string fullname) 2 { 3 string content = File.ReadAllText(fullname); 4 // class XxxVertexShader : VertexShaderCode 5 Match match = Regex.Match(content, @"class\s+" + this.shaderCode.GetType().Name + @"\s*:"); 6 int classStart = match.Index + match.Length; 7 // public override void main() { ... } 8 match = Regex.Match(content.Substring(classStart), 9 @"public\s+override\s+void\s+main\s*\(\s*\)\s*\{"); 10 // 自行找到main(){}函數的‘}’ 11 int firstLeftBrace = classStart + match.Index + match.Length - 1; 12 int left = 1; 13 int lastRightBrace = -1; 14 for (int i = firstLeftBrace + 1; i < content.Length; i++) 15 { 16 char c = content[i]; 17 if (c == '\"') 18 { 19 for (int j = i + 1; j < content.Length; j++) 20 { 21 char tmp = content[j]; 22 if (tmp == '\"') 23 { 24 i = j; 25 break; 26 } 27 } 28 } 29 else if (c == '\'') 30 { 31 i = i + 2; 32 } 33 else if (c == '{') 34 { 35 left++; 36 } 37 else if (c == '}') 38 { 39 left--; 40 if (left == 0) 41 { 42 lastRightBrace = i; 43 break; 44 } 45 } 46 } 47 48 StringBuilder mainBuilder = new StringBuilder(); 49 mainBuilder.AppendLine("void main(void)"); 50 mainBuilder.AppendLine("{"); 51 string[] parts = content.Substring(firstLeftBrace + 1, lastRightBrace - (firstLeftBrace - 1)) 52 .Split(separator, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries); 53 int preEmptyCount = 0; 54 { 55 string line = Regex.Replace(parts[parts.Length - 1], "\t", " "); 56 preEmptyCount = Regex.Match(line, @" *").Length; 57 } 58 foreach (var item in parts) 59 { 60 string line = Regex.Replace(item, "\t", " "); 61 62 if (Regex.Match(line, @"[\t ]*").Length >= preEmptyCount) 63 { 64 line = line.Substring(preEmptyCount); 65 } 66 mainBuilder.AppendLine(line); 67 } 68 return mainBuilder.ToString(); 69 }
使用
學習上手
為了方便教學使用,我制作了一個GUI程序。
你可以在這里找到他。
工程實際
每次用GUI都手動加載一遍在長期的工程實踐中也是很煩人的。所以我提供一個Console程序,可以用腳本、VS生成事件等方式自動調用。這樣,每次編譯整個項目時,就可以順帶更新GLSL代碼了。
How to do
我以下面這個項目為例說明,如何借助VS自帶的生成事件來使用這個Console。
首先如上圖所示添加CSharpShaderLanguage.dll和CSharpGL.CSSL2GLSL.exe兩個文件,並設置其屬性為"如果較新則復制"。
然后,如下圖所示,添加兩個CSharp文件,並編寫CSSL代碼。這里就體現出了使用本項目的好處之一:編寫CSSL的過程本質是在VS下編寫C#代碼,你可以盡情享用VS提供的便利!
然后設置項目屬性如下。參數..\..\表示CSSL2GLSL.exe要向上查找2個層級的文件夾。沒有參數時則表示此CSSL2GLSL.exe所在的文件夾。
一切就緒,只欠F6。按F6生成,VS會自動調用CSSL2GLSL.exe。
如果你修改了CSSL代碼,那么就會收到這樣的提示:
這說明CSSL2GLSL.exe被VS自動調用,更新了你的GLSL代碼!
所以,你得再按一次F6,到不再出現上面的提示為止。
編譯完成后CSSL2GLSL.exe會自動打開log文件和文件夾,方便你查看編譯的結果。
這樣一來,我們的GLSL代碼也就有了編譯時的語法檢查了。這是應用本項目的另一個好處。
2016-02-16
手動執行CSSL2GLSL
經過一段時間的使用,我發現上面的自動調用CSSL2GLSL也很煩人。常常在沒有更改cssl代碼時,CSSL2GLSL.exe也會執行,而且執行速度也不夠快。這導致F6編譯項目時等待時間增長了幾倍,無法忍受。所以現在我不再使用上面的自動執行的方式,改為將CSSL2GLSL.exe放到solution文件夾下,需要時自己手動執行。
獨立的擴展名
現在我規定CSSL代碼文件的擴展名必須是*.cssl.cs。這樣方便System.IO.Directory.GetFiles()識別,也就避免了處理大量無關代碼的情形。
精簡版log
一般cssl.cs文件不會出什么問題,所以看那個冗長的完整版log也很浪費時間和心情。所以現在在生成完整版log時也會生成一個精簡版log,例如。

1 Directory: C:\Users\威\Documents\GitHub\CSharpGL 2 Found 20 CSSL shaders, and 0 of them are dumped to GLSL as needed. 3 --> Translating C:\Users\威\Documents\GitHub\CSharpGL\Demos\CSharpGL.LightEffects\DiffuseReflectionDirectionalLight.cssl.cs 4 2 CSSL shaders: 5 Not need to dump [DiffuseReflectionDirectionalLightVert] to [DiffuseReflectionDirectionalLight.vert] OK! 6 Not need to dump [DiffuseReflectionDirectionalLightFrag] to [DiffuseReflectionDirectionalLight.frag] OK! 7 --> Translating C:\Users\威\Documents\GitHub\CSharpGL\Demos\CSharpGL.LightEffects\DiffuseReflectionPointLight.cssl.cs 8 2 CSSL shaders: 9 Not need to dump [DiffuseReflectionPointLightVert] to [DiffuseReflectionPointLight.vert] OK! 10 Not need to dump [DiffuseReflectionPointLightFrag] to [DiffuseReflectionPointLight.frag] OK! 11 --> Translating C:\Users\威\Documents\GitHub\CSharpGL\Demos\CSharpGL.LightEffects\PhongPointLight.cssl.cs 12 2 CSSL shaders: 13 Not need to dump [PhongPointLightVert] to [PhongPointLight.vert] OK! 14 Not need to dump [PhongPointLightFrag] to [PhongPointLight.frag] OK! 15 --> Translating C:\Users\威\Documents\GitHub\CSharpGL\Demos\CSharpGL.Objects.Demos\NormalLine.cssl.cs 16 3 CSSL shaders: 17 Not need to dump [NormalLineVert] to [NormalLine.vert] OK! 18 Not need to dump [NormalLineFrag] to [NormalLine.frag] OK! 19 Not need to dump [NormalLineGeom] to [NormalLine.geom] OK! 20 --> Translating C:\Users\威\Documents\GitHub\CSharpGL\Demos\CSharpGL.Objects.Demos\Simple.cssl.cs 21 3 CSSL shaders: 22 Not need to dump [SimpleVert] to [Simple.vert] OK! 23 Not need to dump [SimpleFrag] to [Simple.frag] OK! 24 Not need to dump [SimpleGeom] to [Simple.geom] OK! 25 --> Translating C:\Users\威\Documents\GitHub\CSharpGL\Functions\CSharpGL.Objects.Common\AxisElement.cssl.cs 26 2 CSSL shaders: 27 Not need to dump [AxisElementVert] to [AxisElement.vert] OK! 28 Not need to dump [AxisElementFrag] to [AxisElement.frag] OK! 29 --> Translating C:\Users\威\Documents\GitHub\CSharpGL\Tools\CSharpGL.ObjViewer\ObjFile.cssl.cs 30 3 CSSL shaders: 31 Not need to dump [ObjFileVert] to [ObjFile.vert] OK! 32 Not need to dump [ObjFileGeom] to [ObjFile.geom] OK! 33 Not need to dump [ObjFileFrag] to [ObjFile.frag] OK! 34 --> Translating C:\Users\威\Documents\GitHub\CSharpGL\Tools\ShaderLab\Some.cssl.cs 35 3 CSSL shaders: 36 Not need to dump [SomeVert] to [Some.vert] OK! 37 Not need to dump [SomeFrag] to [Some.frag] OK! 38 Not need to dump [SomeGeom] to [Some.geom] OK! 39 Translation all done!
而在有了cssl.cs擴展名這個規定后,我發現完整版log常常和精簡版log的內容完全相同。這也成了一種快速推測cssl是否有問題的方式。
支持geometry shader
現在的CSSL支持geometry shader的編寫和代碼生成。並且,代碼生成過程中也會自動解析用戶自定義的結構類型,例如下面這樣的:
1 in VS_GS_VERTEX 2 { 3 vec3 normal; 4 } vertex_in[];
還有下面這樣的,都支持。
1 out GS_FS_VERTEX 2 { 3 vec3 color; 4 } vertex_out;
1 class VS_GS_VERTEX
2 { 3 public vec3 normal;//必須是public的字段 4 } 5 [In] 6 VS_GS_VERTEX[] vertex_in;
1 class GS_FS_VERTEX
2 { 3 public vec3 color;//必須是public的字段 4 } 5 [Out] 6 GS_FS_VERTEX vertex_out;
初始值的自動轉化
1 [Uniform]
2 float normalLength = 0.5f;
這個會自動轉換為GLSL中的:
1 uniform float normalLength = 0.5;
總結
目前的CSSL並未完全覆蓋GLSL的功能。因為我原本就沒有多少寫GLSL的經歷。等我慢慢用GLSL的情形多了,再逐步補充CSSL吧。