1 /*在這里對這段時間學習的3D編程知識做個總結,以備再次出發。計划分成“webgl與three.js基礎介紹”、“面向對象的基礎3D場景框架編寫”、“模型導入與簡單3D游戲編寫”三個部分,其他零散知識以后有機會再總結。*/
2 /*第一部分,webgl與three.js基礎介紹,要求讀者掌握JavaScript入門知識*/
3 //webgl原理:通過JavaScript語言在瀏覽器端生成glsl代碼,把glsl代碼送入顯卡執行,把執行結果顯示在瀏覽器中
4 //簡單例程:
5 //根據Tony Parisi著《WebGL入門指南》第一章修改而來(簡稱T)
6 window.onload=webGLStart;
7 var gl;
8 function webGLStart()
9 {
10 var canvas = document.getElementById("can_main");//canvas是html5下的繪圖標簽,可以支持3D繪圖
11 gl=initGL(canvas);//初始化“繪制上下文”,以后的繪制都要通過它進行
12 var square=createSquare(gl);//建立一個演示用的四邊形,包括頂點坐標,頂點數組格式和頂點繪制方法
13 var matrix=initMatrices();//定義兩個矩陣
14
15 var shaderProgram=initShaders();//定義着色器程序(glsl)
16
17 draw(gl,square,matrix,shaderProgram);//調用顯卡進行繪制
18 onLoad();//稍后用來觸發three.js方式的繪圖
19 }
20 function initGL(canvas){
21 var gl;
22 try
23 {
24 gl = canvas.getContext("experimental-webgl");//從canvas中獲取webgl上下文
25 gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);//設置視口
26 }
27 catch(e)
28 {
29 var msg="Error creating WebGL Context!: "+ e.toString();
30 alert(msg); //彈出錯誤信息
31 }
32 return gl;
33 }
34 function createSquare(gl)
35 {
36 var vertexBuffer=gl.createBuffer();//建立一個頂點緩存
37 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);
38 var verts = [
39 1.0, 1.0, 0.0,
40 -1.0, 1.0, 0.0,
41 1.0, -1.0, 0.0,
42 -1.0, -1.0, 0.0
43 ];//把三維空間中的四個頂點存儲在一個一維數組中
44 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(verts), gl.STATIC_DRAW);//把數組元素的存儲方式設為“32位浮點數”
45 var square={buffer:vertexBuffer,vertSize:3,nVerts:4,primtype:gl.TRIANGLE_STRIP}; //使用一個JavaScript對象返回信息:使用vertexBuffer緩存頂點信息,三維空間頂點,共四個頂點,使用“三角形帶”圖元繪制方法
46 return square;
47 }
48 function initMatrices()
49 {
50 //定義姿態矩陣,即所有物體共用的相對於原點的位置和姿態
51 var modelViewMatrix=new Float32Array(
52 [1,0,0,0,
53 0,1,0,0,
54 0,0,1,0,
55 0,0,-30.333,1]
56 );
57 //定義投影矩陣,即物體近大遠小的透視程度
58 var projectionMatrix=new Float32Array([
59 2.41421,0,0,0,
60 0,2.41421,0,0,
61 0,0,-1.002002,-1,
62 0,0,-0.2002002,0
63 ]);
64 var matrix={mvm:modelViewMatrix,pjm:projectionMatrix};
65 return matrix;
66 }
67 function initShaders()
68 {
69 /*着色器(Shader)位於顯卡上,分為頂點着色器和片元着色器兩種,數量各以千記。
70 其中頂點着色器運行頂點着色器程序,負責對每個頂點的位置顏色信息的計算;
71 片元着色器運行片元着色器程序,負責對頂點之間的內容進行“插值”,得出每個像素的顏色;
72 頂點着色器+片元着色器+光柵化=顯卡渲染管線*/
73 //頂點着色器
74 var vertexShaderSource=
75 " attribute vec3 vertexPos;\n"+
76 " uniform mat4 modelViewMatrix;\n"+
77 " uniform mat4 projectionMatrix;\n"+
78 " void main(void) {\n"+
79 " //返回變換並投影后的頂點數據\n"+
80 " gl_Position=projectionMatrix*modelViewMatrix*vec4(vertexPos,1.0);\n"+
81 " }\n";
82 //片元着色器
83 var fragmentShaderSource=
84 " void main(void){\n"+
85 " //返回像素顏色:永遠輸出白色\n"+
86 " gl_FragColor=vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);\n"+
87 " }\n";
88 //glsl的注釋是“//”
89
90 //這里是對shader代碼的編譯
91 var vertexShader=gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
92 gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource);
93 gl.compileShader(vertexShader);
94 if (!gl.getShaderParameter(vertexShader, gl.COMPILE_STATUS)) {
95 alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
96 }
97
98 var fragmentShader=gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
99 gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource);
100 gl.compileShader(fragmentShader);
101 if (!gl.getShaderParameter(fragmentShader, gl.COMPILE_STATUS)) {
102 alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
103 }
104
105 //對glsl進行連接
106 var shaderProgram = gl.createProgram();
107 gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
108 gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
109 gl.linkProgram(shaderProgram);
110 gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS);
111
112 return shaderProgram;//返回編譯連接之后的着色器程序
113 }
114 function draw(gl,obj,matrix,shaderProgram)//這里只進行了一個物體的一次繪制,事實上obj完全可以是一個物體數組
115 {
116 gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);//使用完全不透明的黑色清屏
117 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
118
119 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,obj.buffer);//將gl對象與這個物體的緩存暫時綁定
120
121 gl.useProgram(shaderProgram);//讓gl使用上面定義的着色器程序
122
123 gl.enableVertexAttribArray(gl.getAttribLocation(shaderProgram, "vertexPos"));//告訴WebGL我們將通過一個array提供頂點信息
124 gl.vertexAttribPointer(gl.getAttribLocation(shaderProgram, "vertexPos"),obj.vertSize,gl.FLOAT,false,0,0);//提供頂點信息,頂點信息被保存在頂點着色器的vertexPos屬性里(變量映射)
125 gl.uniformMatrix4fv(gl.getUniformLocation(shaderProgram, "projectionMatrix"),false,matrix.pjm);
126 gl.uniformMatrix4fv(gl.getUniformLocation(shaderProgram, "modelViewMatrix"),false,matrix.mvm);//將兩個矩陣的信息發送給顯卡
127
128 gl.drawArrays(obj.primtype,0,obj.nVerts);//通知顯卡按照頂點數組畫圖
129 }
1 <!DOCTYPE html>
2 <html>
3 <head lang="en">
4 <title>加入光照、紋理、運動效果</title>
5 <meta charset="UTF-8">
6 <!--稍微復雜一點的場景,根據Giles Thomas的learningwebgl.com第七章修改而來(簡稱G)-->
7 <!--一個數學庫用來實現一些數學計算-->
8 <script src="glMatrix-0.9.5.min.js" type="text/javascript"></script>
9 <!--google的一個幀動畫輔助庫-->
10 <script src="webgl-utils.js" type="text/javascript"></script>
11
12 <!--G把着色器代碼放在了script標簽里-->
13 <script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
14 attribute vec3 aVertexPosition;//頂點位置數組
15 attribute vec3 aVertexNormal;//法線向量數組
16 attribute vec2 aTextureCoord;//紋理坐標數組
17
18 uniform mat4 uMVMatrix;//模型姿態矩陣
19 uniform mat4 uPMatrix;//投影矩陣
20 uniform mat3 uNMatrix;
21
22 uniform vec3 uAmbientColor;//環境光
23
24 uniform vec3 uLightingDirection;//方向光方向
25 uniform vec3 uDirectionalColor;//方向光顏色
26
27 uniform bool uUseLighting;//是否使用光照
28 //在glsl中,attribute和uniform是輸入頂點着色器的只讀常量,varying是從頂點着色器中輸入片元着色器的變量
29 //vec3是含有三個分量的元素組成的數組,mat4是4*4矩陣
30 varying vec2 vTextureCoord;
31 varying vec3 vLightWeighting;//頂點光照
32
33 void main(void) {
34 gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);//頂點位置數組經過模型姿態矩陣和投影矩陣變化后得到頂點位置
35 vTextureCoord = aTextureCoord;
36
37 if (!uUseLighting) {
38 vLightWeighting = vec3(1.0, 1.0, 1.0);//如果選擇不使用光照則設為最強白光
39 } else {
40 vec3 transformedNormal = uNMatrix * aVertexNormal;//對法線向量數組進行姿態變換
41 float directionalLightWeighting = max(dot(transformedNormal, uLightingDirection), 0.0);//按照法線方向和方向光方向計算反射光強度
42 vLightWeighting = uAmbientColor + uDirectionalColor * directionalLightWeighting;//反射光加環境光得到頂點光照情況,這里使用的是最簡單的光照模型,沒有涉及材質。
43 }
44 }
45 </script>
46 <script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
47 precision mediump float;//顯卡處理浮點數的精度
48
49 varying vec2 vTextureCoord;
50 varying vec3 vLightWeighting;
51
52 uniform sampler2D uSampler;//二維紋理句柄
53
54 void main(void) {
55 vec4 textureColor = texture2D(uSampler, vec2(vTextureCoord.s, vTextureCoord.t));//根據紋理坐標對紋理進行切割
56 //OpenGL標准顯卡為提高模型縮放時的渲染效率,需要為模型紋理建立多個逐漸縮小的縮略圖,受此限制圖片的邊長必須為2的整數次方,但實際紋理基本不會符合此要求,所以實際紋理圖片會把不規則紋理放在規則圖片中,再使用紋理坐標進行切割提取
57 gl_FragColor = vec4(textureColor.rgb * vLightWeighting, textureColor.a);//紋理顏色乘以光照,再加上透明度信息作為實際片元顏色
58 }
59 </script>
60 <!--gl_FragColor是glsl的保留字,表示片元着色器的輸出-->
61
62
63 <!--程序入口在webGLStart()函數-->
64 <script type="text/javascript">
65
66 var gl;
67 //初始化weblg上下文
68 function initGL(canvas) {
69 try {
70 gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
71 gl.viewportWidth = canvas.width;
72 gl.viewportHeight = canvas.height;
73 } catch (e) {
74 }
75 if (!gl) {
76 alert("Could not initialise WebGL, sorry :-(");
77 }
78 }
79
80 //生成着色器代碼
81 function getShader(gl, id) {
82 var shaderScript = document.getElementById(id);
83 if (!shaderScript) {
84 return null;
85 }
86
87 var str = "";
88 var k = shaderScript.firstChild;
89 while (k) {
90 if (k.nodeType == 3) {
91 str += k.textContent;
92 }
93 k = k.nextSibling;
94 }
95
96 var shader;
97 if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") {
98 shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
99 } else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") {
100 shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
101 } else {
102 return null;
103 }
104
105 gl.shaderSource(shader, str);//根據網頁標簽里的內容去生成shader program內容
106 gl.compileShader(shader);
107
108 if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
109 alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
110 return null;
111 }
112
113 return shader;
114 }
115
116
117 var shaderProgram;//用來和顯卡交互的對象,是很多屬性的結合體
118 //初始化着色器
119 function initShaders() {
120 var fragmentShader = getShader(gl, "shader-fs");
121 var vertexShader = getShader(gl, "shader-vs");//根據標簽內容編譯着色器代碼
122
123 shaderProgram = gl.createProgram();
124 gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
125 gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);//把兩個着色器的代碼分別裝填到shaderProgram中
126 gl.linkProgram(shaderProgram);//連接着色器代碼
127
128 if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {//通過gl的屬性驗證連接是否成功
129 alert("Could not initialise shaders");
130 }
131
132 gl.useProgram(shaderProgram);
133 //下面是需要傳給顯卡的參數(變量映射),通過這種方式把JavaScript中的變量和glsl中的輸入量關聯起來
134 shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
135 gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);
136
137 shaderProgram.vertexNormalAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexNormal");
138 gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexNormalAttribute);
139
140 shaderProgram.textureCoordAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aTextureCoord");
141 gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.textureCoordAttribute);
142
143 shaderProgram.pMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix");
144 shaderProgram.mvMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");
145 shaderProgram.nMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uNMatrix");
146 shaderProgram.samplerUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uSampler");
147 shaderProgram.useLightingUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uUseLighting");
148 shaderProgram.ambientColorUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uAmbientColor");
149 shaderProgram.lightingDirectionUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uLightingDirection");
150 shaderProgram.directionalColorUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uDirectionalColor");
151 }
152
153
154 //處理載入的圖片文件
155 function handleLoadedTexture(texture) {
156 gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true);
157
158 gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
159 gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, texture.image);//將圖片對象變成紋理對象
160 gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);//圖片放大或扭曲時的插值方式
161 gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
162 gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D);//縮略圖
163
164 gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
165 }
166
167
168 var crateTexture;
169 var neheTexture;
170 //載入圖片文件
171 function initTexture() {
172 crateTexture = gl.createTexture();
173 crateTexture.image = new Image();
174 crateTexture.image.onload = function () {//onload事件代表圖片載入完成
175 handleLoadedTexture(crateTexture)
176 }
177 crateTexture.image.src = "crate.gif";//使用google chrome進行本地測試時注意跨域設置!!
178
179 neheTexture = gl.createTexture();
180 neheTexture.image = new Image();
181 neheTexture.image.onload = function () {
182 handleLoadedTexture(neheTexture)
183 }
184 neheTexture.image.src = "nehe.gif";
185 //這里載入了兩個圖片,其實完全可以把兩幅圖片合在一起使用紋理坐標切割選擇
186 }
187
188
189 var mvMatrix = mat4.create();
190 var mvMatrixStack = [];
191 var pMatrix = mat4.create();
192
193 //考慮到場景中存在多個物體,它們的姿態矩陣有公用的部分也有私有的部分,故在設置私有部分時把共有部分入棧
194 function mvPushMatrix() {
195 var copy = mat4.create();
196 mat4.set(mvMatrix, copy);
197 mvMatrixStack.push(copy);
198 }
199 //設置完私有部分后將共有部分出棧,再去設置下一個物體
200 function mvPopMatrix() {
201 if (mvMatrixStack.length == 0) {
202 throw "Invalid popMatrix!";
203 }
204 mvMatrix = mvMatrixStack.pop();
205 }
206
207 //三個矩陣的變量映射
208 function setMatrixUniforms() {
209 gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.pMatrixUniform, false, pMatrix);//投影
210 gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.mvMatrixUniform, false, mvMatrix);//頂點
211
212 var normalMatrix = mat3.create();//法線
213 mat4.toInverseMat3(mvMatrix, normalMatrix);
214 mat3.transpose(normalMatrix);
215 gl.uniformMatrix3fv(shaderProgram.nMatrixUniform, false, normalMatrix);
216 }
217
218 //角度轉化為弧度,webgl默認支持弧度
219 function degToRad(degrees) {
220 return degrees * Math.PI / 180;
221 }
222
223
224
225 var xRot = 0;
226 var xSpeed = 3;
227
228 var yRot = 0;
229 var ySpeed = -3;
230
231 var z = -5.0;
232
233 //鍵盤處理,通過這種方式可以處理同時按下多個按鍵
234 var currentlyPressedKeys = {};
235
236 function handleKeyDown(event) {
237 currentlyPressedKeys[event.keyCode] = true;
238 }
239
240
241 function handleKeyUp(event) {
242 currentlyPressedKeys[event.keyCode] = false;
243 }
244
245
246 function handleKeys() {
247 if (currentlyPressedKeys[33]) {
248 // Page Up
249 z -= 0.05;
250 }
251 if (currentlyPressedKeys[34]) {
252 // Page Down
253 z += 0.05;
254 }
255 if (currentlyPressedKeys[37]) {
256 // Left cursor key
257 ySpeed -= 1;
258 }
259 if (currentlyPressedKeys[39]) {
260 // Right cursor key
261 ySpeed += 1;
262 }
263 if (currentlyPressedKeys[38]) {
264 // Up cursor key
265 xSpeed -= 1;
266 }
267 if (currentlyPressedKeys[40]) {
268 // Down cursor key
269 xSpeed += 1;
270 }
271 }
272
273 var cubeVertexPositionBuffer;
274 var cubeVertexNormalBuffer;
275 var cubeVertexTextureCoordBuffer;
276 var cubeVertexIndexBuffer;
277 var cubeVertexIndexBuffer2;
278 //初始化緩存
279 function initBuffers() {
280 cubeVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
281 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexPositionBuffer);
282 //一個正方形的頂點數組
283 vertices = [
284 // Front face
285 -1.0, -1.0, 1.0,
286 1.0, -1.0, 1.0,
287 1.0, 1.0, 1.0,
288 -1.0, 1.0, 1.0,
289
290 // Back face
291 -1.0, -1.0, -1.0,
292 -1.0, 1.0, -1.0,
293 1.0, 1.0, -1.0,
294 1.0, -1.0, -1.0,
295
296 // Top face
297 -1.0, 1.0, -1.0,
298 -1.0, 1.0, 1.0,
299 1.0, 1.0, 1.0,
300 1.0, 1.0, -1.0,
301
302 // Bottom face
303 -1.0, -1.0, -1.0,
304 1.0, -1.0, -1.0,
305 1.0, -1.0, 1.0,
306 -1.0, -1.0, 1.0,
307
308 // Right face
309 1.0, -1.0, -1.0,
310 1.0, 1.0, -1.0,
311 1.0, 1.0, 1.0,
312 1.0, -1.0, 1.0,
313
314 // Left face
315 -1.0, -1.0, -1.0,
316 -1.0, -1.0, 1.0,
317 -1.0, 1.0, 1.0,
318 -1.0, 1.0, -1.0,
319 ];
320 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
321 cubeVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
322 cubeVertexPositionBuffer.numItems = 24;
323
324 //正方形每個面的法線向量
325 cubeVertexNormalBuffer = gl.createBuffer();//法線向量
326 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexNormalBuffer);
327 var vertexNormals = [
328 // Front face
329 0.0, 0.0, 1.0,
330 0.0, 0.0, 1.0,
331 0.0, 0.0, 1.0,
332 0.0, 0.0, 1.0,
333
334 // Back face
335 0.0, 0.0, -1.0,
336 0.0, 0.0, -1.0,
337 0.0, 0.0, -1.0,
338 0.0, 0.0, -1.0,
339
340 // Top face
341 0.0, 1.0, 0.0,
342 0.0, 1.0, 0.0,
343 0.0, 1.0, 0.0,
344 0.0, 1.0, 0.0,
345
346 // Bottom face
347 0.0, -1.0, 0.0,
348 0.0, -1.0, 0.0,
349 0.0, -1.0, 0.0,
350 0.0, -1.0, 0.0,
351
352 // Right face
353 1.0, 0.0, 0.0,
354 1.0, 0.0, 0.0,
355 1.0, 0.0, 0.0,
356 1.0, 0.0, 0.0,
357
358 // Left face
359 -1.0, 0.0, 0.0,
360 -1.0, 0.0, 0.0,
361 -1.0, 0.0, 0.0,
362 -1.0, 0.0, 0.0
363 ];
364 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertexNormals), gl.STATIC_DRAW);
365 cubeVertexNormalBuffer.itemSize = 3;
366 cubeVertexNormalBuffer.numItems = 24;
367
368 //每個面的紋理坐標
369 cubeVertexTextureCoordBuffer = gl.createBuffer();
370 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexTextureCoordBuffer);
371 var textureCoords = [
372 // Front face
373 0.0, 0.0,
374 1.0, 0.0,
375 1.0, 1.0,
376 0.0, 1.0,
377
378 // Back face
379 1.0, 0.0,
380 1.0, 1.0,
381 0.0, 1.0,
382 0.0, 0.0,
383
384 // Top face
385 0.0, 1.0,
386 0.0, 0.0,
387 1.0, 0.0,
388 1.0, 1.0,
389
390 // Bottom face
391 1.0, 1.0,
392 0.0, 1.0,
393 0.0, 0.0,
394 1.0, 0.0,
395
396 // Right face
397 1.0, 0.0,
398 1.0, 1.0,
399 0.0, 1.0,
400 0.0, 0.0,
401
402 // Left face
403 0.0, 0.0,
404 1.0, 0.0,
405 1.0, 1.0,
406 0.0, 1.0
407 ];
408 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(textureCoords), gl.STATIC_DRAW);
409 cubeVertexTextureCoordBuffer.itemSize = 2;
410 cubeVertexTextureCoordBuffer.numItems = 24;
411
412 //頂點繪制順序,即存在24個頂點,分別使用其中的哪幾個頂點繪制三角形
413 //因為使用了兩個紋理句柄,這里將正方形分成了兩個物體,降低了效率
414 cubeVertexIndexBuffer = gl.createBuffer();
415 gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVertexIndexBuffer);
416 var cubeVertexIndices = [
417 //0, 1, 2, 0, 2, 3, // Front face
418 //4, 5, 6, 4, 6, 7, // Back face
419 //8, 9, 10, 8, 10, 11, // Top face
420 12, 13, 14, 12, 14, 15, // Bottom face
421 16, 17, 18, 16, 18, 19, // Right face
422 20, 21, 22, 20, 22, 23 // Left face
423 ];
424 gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(cubeVertexIndices), gl.STATIC_DRAW);
425 //cubeVertexIndexBuffer.itemSize = 1;
426 //cubeVertexIndexBuffer.numItems = 36;
427
428 cubeVertexIndexBuffer2 = gl.createBuffer();
429 gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVertexIndexBuffer2);
430 var cubeVertexIndices2 = [
431 0, 1, 2, 0, 2, 3, // Front face
432 4, 5, 6, 4, 6, 7, // Back face
433 8, 9, 10, 8, 10, 11 // Top face
434 //12, 13, 14, 12, 14, 15, // Bottom face
435 //16, 17, 18, 16, 18, 19, // Right face
436 //20, 21, 22, 20, 22, 23 // Left face
437 ];
438 gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(cubeVertexIndices2), gl.STATIC_DRAW);
439 }
440
441 //場景繪制
442 function drawScene() {
443 gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);
444 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
445
446 //光照
447 var lighting = document.getElementById("lighting").checked;
448 gl.uniform1i(shaderProgram.useLightingUniform, lighting);
449 //從html中讀取光照設置
450 if (lighting) {
451 gl.uniform3f(
452 shaderProgram.ambientColorUniform,
453 parseFloat(document.getElementById("ambientR").value),
454 parseFloat(document.getElementById("ambientG").value),
455 parseFloat(document.getElementById("ambientB").value)
456 );
457 var lightingDirection = [
458 parseFloat(document.getElementById("lightDirectionX").value),
459 parseFloat(document.getElementById("lightDirectionY").value),
460 parseFloat(document.getElementById("lightDirectionZ").value)
461 ];
462 var adjustedLD = vec3.create();
463 vec3.normalize(lightingDirection, adjustedLD);
464
465 vec3.scale(adjustedLD, -1);
466 gl.uniform3fv(shaderProgram.lightingDirectionUniform, adjustedLD);
467 gl.uniform3f(
468 shaderProgram.directionalColorUniform,
469 parseFloat(document.getElementById("directionalR").value),
470 parseFloat(document.getElementById("directionalG").value),
471 parseFloat(document.getElementById("directionalB").value)
472 );
473 }
474
475 //變換姿態矩陣,創造出物體運動效果
476 mat4.perspective(45, gl.viewportWidth / gl.viewportHeight, 0.1, 100.0, pMatrix);
477 mat4.identity(mvMatrix);
478 mat4.translate(mvMatrix, [0.0, 0.0, z]);
479 mat4.rotate(mvMatrix, degToRad(xRot), [1, 0, 0]);
480 mat4.rotate(mvMatrix, degToRad(yRot), [0, 1, 0]);
481 setMatrixUniforms();//考慮到多個物體的變化,這個矩陣設置加入在繪制之前,如果需要在另一個位置繪制物體,就再設置一次姿態矩陣
482
483 //頂點數組變量映射
484 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexPositionBuffer);
485 gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, cubeVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
486 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexNormalBuffer);
487 gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexNormalAttribute, cubeVertexNormalBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
488 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexTextureCoordBuffer);
489 gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.textureCoordAttribute, cubeVertexTextureCoordBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
490
491 //紋理與頂點索引
492 gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
493 gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, crateTexture);
494 gl.uniform1i(shaderProgram.samplerUniform, 0);//傳給着色器
495
496 gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVertexIndexBuffer);
497 gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 18, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);//與上一例程中的“三角形帶”方式不同,包含頂點繪制順序時使用drawElements方法繪制
498
499 gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
500 gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, neheTexture);
501 gl.uniform1i(shaderProgram.samplerUniform, 1);//傳給着色器,替換了上一個samplerUniform變量的值
502
503 gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVertexIndexBuffer2);
504 gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 18, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
505 }
506
507
508 var lastTime = 0;
509 //根據延遲時間計算動畫效果,使得動畫效果不受幀率影響
510 function animate() {
511 var timeNow = new Date().getTime();
512 if (lastTime != 0) {
513 var elapsed = timeNow - lastTime;
514
515 xRot += (xSpeed * elapsed) / 1000.0;
516 yRot += (ySpeed * elapsed) / 1000.0;
517 }
518 lastTime = timeNow;
519 }
520
521
522 function tick() {
523 requestAnimFrame(tick);//在瀏覽器認為可以時重調循環,這樣可以隨着系統負載情況不同產生動態幀率
524 handleKeys();//處理鍵盤
525 drawScene();//繪制場景
526 animate();//幀動畫
527 }
528
529
530 function webGLStart() {
531 var canvas = document.getElementById("lesson07-canvas");
532 initGL(canvas);//上下文
533 initShaders();//着色器
534 initBuffers();//緩存
535 initTexture();//紋理
536
537 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
538 gl.enable(gl.DEPTH_TEST);//深度探測打開,webgl認為被遮擋的三角形將不被渲染,處理半透明物體時需關掉深度探測
539
540 document.onkeydown = handleKeyDown;//聲明鍵盤事件
541 document.onkeyup = handleKeyUp;
542
543 tick();//繪制循環
544 }
545 /*可以看到,隨着頁面復雜度的提高,webglAPI繪制方法的變量映射和glsl代碼越來越多,因此在實際應用中往往使用運行庫對這部分代碼進行封裝。至於頂點數組、法線向量、紋理坐標、紋理圖片則使用標准繪制函數或模型文件進行封裝*/
546 </script>
547
548
549 </head>
550
551
552 <body onload="webGLStart();">
553 <a href="http://learningwebgl.com/blog/?p=684"><< Back to Lesson 7</a><br>
554
555 <canvas width="500" height="500" id="lesson07-canvas" style="border: currentColor; border-image: none;"></canvas>
556
557 <br>
558 <input id="lighting" type="checkbox" checked=""> Use lighting<br>
559 (Use cursor keys to spin the box and <code>Page Up</code>/<code>Page Down</code> to zoom out/in)
560
561 <br>
562 <h2>Directional light:</h2>
563
564 <table style="padding: 10px; border: 0px currentColor; border-image: none;">
565 <tbody><tr>
566 <td><b>Direction:</b>
567 <td>X: <input id="lightDirectionX" type="text" value="-0.25">
568 <td>Y: <input id="lightDirectionY" type="text" value="-0.25">
569 <td>Z: <input id="lightDirectionZ" type="text" value="-1.0">
570 </tr>
571 <tr>
572 <td><b>Colour:</b>
573 <td>R: <input id="directionalR" type="text" value="0.8">
574 <td>G: <input id="directionalG" type="text" value="0.8">
575 <td>B: <input id="directionalB" type="text" value="0.8">
576 </tr>
577 </tbody></table>
578
579 <h2>Ambient light:</h2>
580 <table style="padding: 10px; border: 0px currentColor; border-image: none;">
581 <tbody><tr>
582 <td><b>Colour:</b>
583 <td>R: <input id="ambientR" type="text" value="0.2">
584 <td>G: <input id="ambientG" type="text" value="0.2">
585 <td>B: <input id="ambientB" type="text" value="0.2">
586 </tr>
587 </tbody></table>
588
589 <a href="http://learningwebgl.com/blog/?p=684"><< Back to Lesson 7</a>
590
591
592
593 </body></html>