最近得知opengl可以通過紋理貼圖來渲染yuv的數據,這就免去了yuv-rgb,這個過程在arm上還是很耗時間的,於是就接觸了opengl.
寫這篇文章的目的是方便初學者使用qml來調用opengl顯示,而qt自帶的例程過於復雜,這里將之改成了一個簡單的三角形的顯示。(初學opengl,有錯誤請大家提出)
初學opengl,感覺不是很難,但是就是封裝版本太多了,下邊分三個來介紹:
Glut:
用的最多,大致步驟如下
1> 初始化:glutInit(),opengl的初始化很復雜的,但是經過glut的封裝就變得很簡單。
2> 顯示模式:glutInitDisplayMode:以rgb顯示或者其他,然后用雙緩沖來顯示,這是opengl很好的地方,加入有兩幀數據,普通的顯示:讀第一張到內存里-顯示-讀第二張到內存-顯示,opengl的雙緩沖顯示,在顯示第一針的同時讀入第二針,這樣就不會造成卡頓,也增加了效率。
3> 創建窗口。
4> 加載顯示函數:glutDisplayFunc(&myDisplay);這個是最重要的,關於顯示的東西都在一個函數里,這樣代碼就變得很清晰了。
5> 主循環
- #include <GL/glut.h>
- void myDisplay(void)
- {
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
- glRectf(-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f);
- glFlush();
- }
- int main(int argc, char *argv[])
- {
- glutInit(&argc, argv);
- glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);
- glutInitWindowPosition(100, 100);
- glutInitWindowSize(400, 400);
- glutCreateWindow("第一個OpenGL程序");
- glutDisplayFunc(&myDisplay);
- glutMainLoop();
- return 0;
關於glut的描述,有興趣的同學可以移步:
http://www.cnblogs.com/crazyxiaom/articles/2073586.html,講的很詳細。
另外在qt里邊也可以調用glut。
Glwidget
Qt有自己對opengl的封裝,在qt5之后叫QOpenGLFunctions,在qt中用opengl最多的是GLwidget,主要通過三個函數實現:
voidinitializeGL();--初始化
void paintGL(); --顯示
void resizeGL(int width, int height );--自動縮放
詳細介紹請參考nehe的opengl:http://www.yakergong.net/nehe/
結合網上的例子,我自己用最新的glwidget,實現了簡單的三角形的繪制,會在最后附上代碼,這里就不多講了。
Scene Graph - OpenGL Under QML
因為本人酷愛qml,所以決定將現實的東西以qml插件的形式來顯示。
有兩個可以參考:分別是qt自帶的例子:SceneGraph - OpenGL Under QML,還有彩陽大神的例子:http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/38024327
我主要參考了qt自帶的例子,在其基礎上結合qt幫助文檔中的QOpenGLShaderProgram Class中的幾段代碼,略微懂了一些shader的知識,然后實現了用qml來顯示簡單的三角形。
首先需要定義兩個類,一個供顯示,另一個提供邏輯和線程的相應(個人認為是因為顯示的類要調用gpu來處理),
classSquircleRenderer:publicQObject:供顯示的類
classSquircle:publicQQuickItem:提供邏輯的類
然后主要的信號都是由qquickwindow.h等提供,
win,SIGNAL(beforeSynchronizing()———This signal is emittedbefore the scene graph is synchronized with the QML state.:
此信號與qml的狀態同步,個人理解當qml中的參數改變或者窗口大小改變等狀態改變都會觸發這個信號。
win,SIGNAL(sceneGraphInvalidated()———This signal is emittedwhen the scene graph has been invalidated.
這個信號在scene grarh失效的時候觸發
window(),SIGNAL(beforeRendering()———This signal is emittedbefore the scene starts rendering.
這個信號在scren graph渲染之前觸發,在改變窗口大小的時候也會觸發
然后我們來介紹幾個槽函數:
- void Squircle::sync()
- {
- if (!m_renderer) {
- m_renderer = new SquircleRenderer();
- connect(window(), SIGNAL(beforeRendering()), m_renderer, SLOT(paint()), Qt::DirectConnection);
- }
- m_renderer->setViewportSize(window()->size() * window()->devicePixelRatio());
- }
比較多哈,其實前一部分只用了一次,如果沒有實例化顯示的類SquircleRenderer,則實例化一個,然后將paint()函數綁定信號:beforeRendering
后一部分很簡單,調用顯示類的setViewportSize函數:
voidsetViewportSize(constQSize&size)
{
m_viewportSize=size;
}
這個函數的作用就是將當前的窗口尺寸給m_viewportSize,而m_viewportSize就是opengl函數glViewport,所用到的長和寬,這個函數知道opengl的都明白的。
好,下一個槽函數:
- void Squircle::cleanup()
- {
- if (m_renderer) {
- delete m_renderer;
- m_renderer = 0;
- }
- }
這個函數,很簡單,就是清除畫面,什么時候執行呢:看這個:
connect(win,SIGNAL(sceneGraphInvalidated()),this,SLOT(cleanup()),Qt::DirectConnection);
sceneGraphInvalidated:這個信號在scene grarh失效的時候觸發,意思就是你關閉了窗口了,scene grarh失效,然后畫面清除。
下邊是最重要的槽函數了:paint函數:(此函數連接了beforerendering信號,這個信號在改變窗口大小的時候觸發,這樣就可以保證在改變窗口是重新調用paint函數來重繪)
- void SquircleRenderer::paint()
- {
- if (!m_program) {
- m_program = new QOpenGLShaderProgram();
- m_program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex,
- "attribute highp vec4 vertices;"
- "varying highp vec2 coords;"
- "void main() {"
- " gl_Position = vertices;"
- " coords = vertices.xy;"
- "}");
- m_program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment,
- "uniform mediump vec4 color;\n"
- "void main(void)\n"
- "{\n"
- " gl_FragColor = color;\n"
- "}");
- m_program->bindAttributeLocation("vertices", 0);
- m_program->link();
- }
- m_program->bind();
- {
- m_program->enableAttributeArray(0);
- float values[] = {
- -1, -1,
- 1, -1,
- -1, 1,
- 1, 1
- };
- m_program->setAttributeArray(0, GL_FLOAT, values, 2);
- int colorLocation = m_program->uniformLocation("color");
- QColor color(255, 0, 0, 100);
- m_program->setUniformValue(colorLocation, color);
- glViewport(0, 0, m_viewportSize.width(), m_viewportSize.height());
- glDisable(GL_DEPTH_TEST);
- glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
- m_program->disableAttributeArray(0);
- }
- m_program->release();
- }
這些我也有很多不懂,先實例化一個QOpenGLShaderProgram:m_program,然后將shader的代碼綁定,第一段Vertex與位置相關,第二段Fragment與顏色相關,由於我們要將顯示做到qml插件上,所以,直接套用了qt例程中的代碼,其中我搞懂的是
floatvalues[]={
-1,-1,
1,-1,
-1,1,
1,1
};
m_program->setAttributeArray(0,GL_FLOAT,values,2);
這個values[],表示渲染的對象在viewport的位置,如下圖
按照這個設置,就是以viewport的大小和位置為渲染對象的大小和位置;
但是如果是
floatvalues[]={
1,0,
0,0,
0,1,
1,1
};
則表示,畫在viewport的右上角,如圖
而且點的順序的不同,形狀也不同,類似於紋理貼圖,將對象的點與viewport的點進行映射。
然后是顏色:
intcolorLocation=m_program->uniformLocation("color");
QColorcolor(255,0,0,100);
m_program->setUniformValue(colorLocation,color);
這里將colorLocation指向shader着色器中的color變量,
uniformmediumpvec4color;
gl_FragColor=color;
然后定義一個qcolor,通過setUniformValue函數將定義的qcolor變量給colorLocation變量(這個變量傳遞真是惡心,但是必須這樣)
然后glViewport(0,0,m_viewportSize.width(),m_viewportSize.height());
設置viewport。
最后glDisable(GL_DEPTH_TEST);這個很重要,不這個在改變窗口大小的時候三角形會閃爍消失。
主要的就介紹到這里了。下邊通過qt消息相應將流程說明一下:
1> 初始化Squircle類:
SIGNAL(windowChanged(QQuickWindow*)àSLOT(handleWindowChanged(QQuickWindow*):
handleWindowChanged函數用於綁定信號:
connect(win,SIGNAL(beforeSynchronizing()),this,SLOT(sync()),Qt::DirectConnection);
connect(win,SIGNAL(sceneGraphInvalidated()),this,SLOT(cleanup()),Qt::DirectConnection);
2> qml狀態改變-觸發SIGNAL(beforeSynchronizing()-調用槽函數sync()綁定 connect(window(),SIGNAL(beforeRendering()),m_renderer,SLOT(paint()),Qt::DirectConnection);
3> 要渲染時候觸發beforeRendering信號,調用paint函數來畫
4> 在改變窗口大小時,qml狀態改變,觸發SIGNAL(beforeSynchronizing(),調用sync()函數,設置viewport的size,(我認為只要viewport的大小改變了,就會自動調用paint函數來重繪,這里確實沒有update函數。)
代碼地址:http://download.csdn.net/detail/u010423298/8699493
http://blog.csdn.net/u010423298/article/details/44889523