Unity的一些資源路徑小結


在程序開發中,最花時間,最讓人頭痛的問題往往不是那些含金量很高、難度很大的問題,而是一些細節性的、容易混淆的概念或者是知識點。

本文介紹一些Unity中的常用資源路徑以供參考。

常用資源路徑

一般來說,獲取的目錄路徑(Directory Path)最后都是不會包含/的。獲取的文件路徑(File Path)開頭同樣不會包含/

System.Environment.CurrentDirectory // 獲取項目根目錄路徑 

Application.dataPath 				// Assets 文件夾的絕對路徑(例如:E:/Projects/dev/Client-Unity)
Application.streamingAssetsPath 	// StreamingAssets 文件夾的絕對路徑(例如:E:/Projects/dev/Client-Unity/Assets)

常用資源和文件相關類和方法

AssetImporter 										// 可以對資源文件的 meta 文件進行修改操作。// 該類對meta文件的修改並不是很靠譜,最好是自己實現。
AssetDatabase 										// 提供對 Assets 路徑下的資源文件進行操作。這個類的相對路徑以(Assets/...)開頭,

AssetDatabase.GetAllAssetPaths						// 獲取 Assets 路徑下和 ProjectSettings 路徑下所有資源文件(不包括meta文件)
AssetDatabase.GetAssetPath(Object) 					// 獲得相對路徑
AssetDatabase.GetAssetOrScenePath(SelectObject); 	// 獲得相對路徑
AssetDatabase.GetSubFolders(string); 				// 根據絕對路徑獲取該路徑下的所有子文件夾
AssetDatabase.GetDependencies() 					// 傳入相對路徑,傳出相對路徑

Directory.GetFileSystemEntries() 					// 根據文件夾絕對路徑獲取該文件夾下的所有文件和文件夾 // Directory 中相對路徑是相對於項目根目錄的。


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