前幾天在項目開發中碰到一個這樣的需求,RPG游戲中,特效和動畫播放不同步的。假如主角在攻擊NPC時,先實例化特效,后播放動畫。動畫畢竟是有一個時間長度的。等到動畫播放攻擊揮刀的那一瞬間時,特效可能早就播放完了。於是就想着在動畫播放到某一幀的時刻才實例化特效,這樣就解決了動畫與特效不同步的問題。首先我們要做的是如何給動畫添加事件?
1,建立一個空白的Unity工程,導入一個帶有動畫的模型。
前期准備基本上就這么多了,接下來就可以添加動畫事件了。添加動畫事件有兩種:方法一:直接在模型中添加事件
到此處設置已完成了。運行下看會發生怎樣的結果。
報錯了,回掉函數找不到接收者,說白了就是我們沒有給人家回掉函數的定義,那么在腳本中定義該回掉函數吧!
OK,在場景中掛載該腳本,再次運行。
動畫播放了,回掉函數也生效了!此時再實例特效就OK了。
那么開始第二種方法,我們可以對任意動畫任意幀添加任意事件,貌似說的有點任性了。說的好像和真的一樣,那就看看到底是不是真的。
在碼代碼之前,我們先去學習一個叫做AnimationEvent的東東。
了解這幾個參數,我們就可以寫代碼了。
using UnityEngine; using System.Collections; public class TestAnimationEvent : MonoBehaviour { /// <summary> /// 我們要添加事件的動畫 /// </summary> public AnimationClip clip; public GameObject target; // Use this for initialization void Start() { AddAnimationEvent(); } /// <summary> /// 代碼中自定義事件 /// </summary> public void AddAnimationEvent() { //創建動畫事件 AnimationEvent animationEvent = new AnimationEvent(); //設置事件回掉函數名字 animationEvent.functionName = "GoToTarget"; //傳入參數 animationEvent.objectReferenceParameter = target; //設置觸發幀 animationEvent.time = 1.0f; //注冊事件 clip.AddEvent(animationEvent); } /// <summary> /// 可視化添加動畫幀事件 /// </summary> public void CallFuncation() { Debug.Log("Animation Event Triggered !"); } /// <summary> /// 代碼添加回掉函數 /// </summary> /// <param name="go"></param> public void GoToTarget(GameObject go) { this.transform.LookAt(go.transform); Debug.Log("目標物體:" + go.name + " " + go.transform.position); if (Vector3.Distance(this.transform.position, go.transform.position) < 0.2f) { return; } else { transform.position= Vector3.MoveTowards(this.transform.position, go.transform.position, 2f); } } }
好了,我們來運行一下,測試結果就是人物移動到目標點。
運行后
好了,到此基本上完成了,如果有什么疑問,聯系我哦!
工程代碼: http://pan.baidu.com/s/1fZ9pW