unity發射弓箭軌跡的實現


無論是憤怒的小鳥,還是弓箭發射功能,亦或者模擬炮彈受重力影響等拋物線軌跡,都可以使用本文的方法,模擬絕對真實。

和往常一樣,先說原理。就是拋物運動,在垂直方向上做加速度運動,在水平方向上,做勻速運動。

在unity上的具體實現為,使用transform進行位移模擬。至於為何不使用剛體的物理模擬,大家自行腦補或者測試。

那么如何使用transform模擬呢?讓物體同時在兩個方向產生位移就行了,一個是初速度方向,一個是垂直方向。

垂直方向的速度 = a*t,a代表重力加速度,t代表已經運行的時間。

好現在我們來看看一個簡單的弓箭軌跡是怎么產生的吧,上代碼:

using UnityEngine;
using System.Collections;
/// <summary>
/// 弓箭軌跡模擬
/// 阿亮設計,歡迎交流經驗
/// </summary>
public class TestRay : MonoBehaviour {
    
    public float Power=10;//這個代表發射時的速度/力度等,可以通過此來模擬不同的力大小
    public float Angle=45;//發射的角度,這個就不用解釋了吧
    public float Gravity = -10;//這個代表重力加速度



    private Vector3 MoveSpeed;//初速度向量
    private Vector3 GritySpeed = Vector3.zero;//重力的速度向量,t時為0
    private float dTime;//已經過去的時間
    // Use this for initialization
    void Start () {
        //通過一個公式計算出初速度向量
        //角度*力度
        MoveSpeed = Quaternion.Euler(new Vector3(-Angle, 0, 0)) * Vector3.forward * Power;
        
    }
    
    // Update is called once per frame
    void FixedUpdate () {

        //計算物體的重力速度
        //v = at ;
        GritySpeed.y = Gravity * (dTime += Time.fixedDeltaTime);
        //位移模擬軌跡
        transform.Translate(MoveSpeed * Time.fixedDeltaTime);
        transform.Translate(GritySpeed * Time.fixedDeltaTime);

    }
}

怎么樣夠簡單吧?直接把這個腳本托給一個物體,效果就有了。但是等一下,這個純位移模擬是沒錯,但是物體移動時的角度變化卻是沒有了,根本不像弓箭呢!

要解決這個,其實也很簡單呢,相信你也能寫出來吧。

 

如何模擬阻力,我就不用解釋了吧,在運行過程中,將垂直速度和初速度在水平方向上的速度分量逐漸減小(注意值范圍)就行了。

好,大家晚安好夢!

鑒於很多人私下留言說搞不定角度問題,好吧,我自己挖的坑自己填好。

再說說原理,如何同步這個角度呢?三角函數的圖我就不划了,估計大家也不想聽那些物理或者數學公式,只需要知道,通過垂直方向和水平方向的比值就行了,然后

轉化為角度賦值給對象。好了,我知道你最關心的是代碼呢?代碼如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
/// <summary>
/// 弓箭軌跡模擬
/// 阿亮設計,歡迎交流經驗
/// </summary>
public class Radar : MonoBehaviour
{

    public float Power = 10;//這個代表發射時的速度/力度等,可以通過此來模擬不同的力大小
    public float Angle = 45;//發射的角度,這個就不用解釋了吧
    public float Gravity = -10;//這個代表重力加速度
    public bool IsOne = false;


    private Vector3 MoveSpeed;//初速度向量
    private Vector3 GritySpeed = Vector3.zero;//重力的速度向量,t時為0
    private float dTime;//已經過去的時間

    private Vector3 currentAngle;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        //通過一個公式計算出初速度向量
        //角度*力度
        MoveSpeed = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0,Angle)) * Vector3.right * Power;
        currentAngle = Vector3.zero;
    }

    // Update is called once per frame
    void FixedUpdate()
    {

        //計算物體的重力速度
        //v = at ;
        GritySpeed.y = Gravity * (dTime += Time.fixedDeltaTime);
        //位移模擬軌跡
        transform.position += (MoveSpeed + GritySpeed) * Time.fixedDeltaTime;
        currentAngle.z = Mathf.Atan((MoveSpeed.y + GritySpeed.y) / MoveSpeed.x) * Mathf.Rad2Deg;
        transform.eulerAngles = currentAngle;
        
        
    }
}

 注意,為什么使用FixedUpdate而不是Update,因為FixedUpdate是固定頻率執行的,累加時間比較真實。另,代碼的運行結果和

通過數學計算出的相差無幾,大家可以自行測試。

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