前言:
前幾天目睹了大學同學開了個微店, 算是間接體驗微信公眾平台的使用. 覺得非常便捷和方便, 於是自己也想搗鼓一個. 公眾號取名: "木目的H5游戲世界", 定位做成一個, 個人H5游戲的小站點, 同時分享游戲技術博文. 你的體驗, 是對我最大的肯定.
本文將講述一下定點投籃游戲的編寫, 主要闡述其物理模型的抽象, 后續慢慢的完善和迭代.
構思和體驗:
當初設想, 是做一個簡單的H5游戲, 可在移動端運行. 而且入手簡單, 一看即會. 但不知道做啥好? 后來看到微信朋友中有人以背身投籃照作為頭像, 覺得很向上又美好. 於是想到, 是不是做個簡單的定點投籃游戲呢?
說干就干, 因為有類似的投籃游戲App可供參考, 游戲創意不需要自己來構思, 因此算是一個模仿實現之作.
在線體驗的游戲鏈接: 定點投籃游戲. (點我呀, 點我呀, ^_^!)
模型抽象:
游戲的主場景, 由籃板, 籃框, 籃球和地面組成. 籃球需投進籃框才能得分. 輔助線用於瞄准和定位, 簡單觸發即可投籃.
由於是2維場景, 同時涉及到簡單物理碰撞和處理. 但還是決定殺雞用牛刀------使用box2d來構建物理模型. box2d是對真實物理世界的模擬, 其諧調單位為米-千克-秒(MKS), 因此使用真實的數據去設定大小即可, 只要設定好與像素的對應縮放系數即可.
為了體現"專業性", 特地參考了真實籃球場的尺寸參數.
我們設定如下參數: 籃板高1.05米, 籃球半徑為0.123米, 籃框中心半徑為0.19米(比真實要小一些). 用盡量真實的數據, 在物理世界中模擬.
籃板是個靜態剛體, 忽略其寬長, 簡單設定為一條豎直的邊.
// *) 創建籃板 var bodyDef = new b2BodyDef; bodyDef.type = b2Body.b2_staticBody; var fixDef = new b2FixtureDef; fixDef.shape = new b2PolygonShape; fixDef.shape.SetAsEdge( new b2Vec2(1, 3), new b2Vec2(1, 4.05) ); fixDef.restitution = 1; world.CreateBody(bodyDef).CreateFixture(fixDef);
籃框的設定, 所見非所得, 其用了個很trick的方法. 它的圓框在物理世界中, 並不存在, 其所擁有的就兩個點: 左框點和右框點.
var bodyDef = new b2BodyDef; var fixDef = new b2FixtureDef; bodyDef.type = b2Body.b2_staticBody; // 左框點 bodyDef.position.x = 1.09; bodyDef.position.y = 3.05; fixDef.shape = new b2CircleShape(0.01); world.CreateBody(bodyDef).CreateFixture(fixDef); // 右框點 bodyDef.position.x = 1.5; bodyDef.position.y = 3.05; fixDef.shape = new b2CircleShape(0.01); world.CreateBody(bodyDef).CreateFixture(fixDef);
籃球是個球體, 其實動態剛體.
var bodyDef = new b2BodyDef(); bodyDef.type = b2Body.b2_dynamicBody; var fixDef = new b2FixtureDef; fixDef.density = 1.5; fixDef.shape = new b2CircleShape(0.123); world.CreateBody(bodyDef).CreateFixture(fixDef);
核心算法:
除了物理引擎本身的以外, 還有兩個重要的核心要點. 一個是輔助拋物線, 另一個是籃球判進算法.
• 輔助拋物線
有人曾評論到, 為何"憤怒的小鳥"火極一時, 是因為人們對"拋物線"的痴迷. 因此輔助拋物線也成了這個游戲本身的核心要點. 輔助拋物線, 隱藏了投籃的角度和力量設定, 使得游戲非常容易入手. 其采用模擬描點法來進行繪制. 而不是反過來算的拋物線方程, 再來計算軌道點.
var dt = 0.62; for (var i = 0; i < dlevel; i++) { var tx = spx * dt * i + this.posx * scaleFactor; var ty = spy * dt * i - 0.5 * gavity * dt * dt * i * i + this.posy * scaleFactor; this.tracklines[i].drawCircle(cc.p(tx, ty), 2, cc.degreesToRadians(180), 100, false, cc.color(0, 0, 0, 255)); }
注: 由物理公式得: Sx = Vx * t, Sy = Vy * t + 1/2 * a * t^2; Vx, Vy由投擲點決定.
• 籃球判進判定算法
問題的本質就是如何判定籃球球心通過球框的直徑線段? 這個問題, 可以稍作變換. 記錄運動籃球的前后兩個時間點的圓心位置, 若該兩個點構成的線段, 與 藍框直徑構成的線段相交. 則認為籃球球心過了直徑線段. 即進球了.
所以問題最終演化為, 求解兩個線段相交的判斷問題了?
具體算法, 可參見如下博文: 判斷兩線段是否相交. 引入了快速測試和跨立試驗這兩個階段.
這邊的大致算法代碼描述如下:
collideWith:function(ball) { // *) var px1 = ball.prevposx; var py1 = ball.prevposy; var px2 = ball.posx; var py2 = ball.posy; var qx1 = 1.1, qx2 = 1.5; var qy1 = 3.05, qy2 = 3.05; // *) 快速測試, if (!(Math.min(px1, px2) <= Math.max(qx1, qx2) && Math.min(qx1, qx2) <= Math.max(px1, px2) && Math.min(py1, py2) <= Math.max(qy1, qy2) && Math.min(qy1, qy2) <= Math.max(py1, py2))) { return false; } // *) 交叉判定 var d1 = (px1 - qx1) * (qy2 - qy1) - (qx2 - qx1) * (py1 - qy1); var d2 = (px2 - qx1) * (qy2 - qy1) - (qx2 - qx1) * (py2 - qy1); var d3 = (qx1 - px1) * (py2 - py1) - (px2 - px1) * (qy1 - py1); var d4 = (qx2 - px1) * (py2 - py1) - (px2 - px1) * (qy2 - py1); if (d1 * d2 < 0 && d3 * d4 < 0) { return true; } else if ( d1 == 0 && this.isOnSegline(qx1, qy1, qx2, qy2, px1, py1) ) { return true; } else if ( d2 == 0 && this.isOnSegline(qx1, qy1, qx2, qy2, px2, py2) ) { return true; } else if ( d3 == 0 && this.isOnSegline(px1, py1, px2, py2, qx1, qy1) ) { return true; } else if ( d4 == 0 && this.isOnSegline(px1, py1, px2, py2, qx2, qy2) ) { return true; } return false; }, isOnSegline: function(px1, py1, px2, py2, px3,py3) { var minx = Math.min(px1, px2); var maxx = Math.max(px1, px2); var miny = Math.min(py1, py2); var maxy = Math.max(py1, py2); return px3 >= minx && px3 <= maxx && py3 >= miny && py3 <= maxy; }
總結:
朋友玩了一把, 吐槽不少, 不過還是很開心, 能體驗就是種肯定. 后期一定好好再改善一把, 使得其用戶體驗上, 更加友好.
寫在最后:
如果你覺得這篇文章對你有幫助, 請小小打賞下. 其實我想試試, 看看寫博客能否給自己帶來一點小小的收益. 無論多少, 都是對樓主一種由衷的肯定.
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