Netty游戲服務器二


上節我們寫個server主類,那么發現什么事情都干不了,是的,我們還沒有做任何的業務處理。

 

接着我們開始寫處理客戶端連接,發送接收數據的類ServerHandler。

 

public class ServerHandler extends ChannelHandlerAdapter{
	@Override
	public void channelActive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception  //當客戶端連上服務器的時候會觸發此函數
	{
		System.out.println("clinet:" + ctx.channel().id() + " join server");
	}
	@Override
	public void channelInactive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception//當客戶端斷開連接的時候觸發函數
	{
		System.out.println("clinet:" + ctx.channel().id() + " leave server");
		//User.onlineUser.remove(LoginDispatch.getInstance().user);
	}
	@Override
	public void channelRead(ChannelHandlerContext ctx, Object msg) throws Exception//當客戶端發送數據到服務器會觸發此函數
	{
		/*SocketModel message = (SocketModel) msg;
		switch (message.getType()) {
		case TypeProtocol.TYPE_LOGIN:
			LoginDispatch.getInstance().dispatch(ctx, message);
			break;
		case TypeProtocol.TYPE_WIZARD:
			WizardDispatch.getInstance().dispatch(ctx, message);
			break;
		case TypeProtocol.TYPE_USER:
			UserDispatch.getInstance().dispatch(ctx, message);
			break;
		case TypeProtocol.TYPE_BATTLE:
			BattleDispatch.getInstance().dispatch(ctx, message);
		default:
			break;
		}
		/*
            這里我先把代碼注釋掉,現在還沒講到 */
        */ } @Override public void exceptionCaught(ChannelHandlerContext ctx, Throwable cause) throws Exception { //cause.printStackTrace(); } }

  寫完服務器主要的業務處理類,接着我們要把這個類的對象添加到服務器Channel的pipeline中。

在之前我們寫的GameServer中,添加

ch.pipeline().addLast(new ServerHandler());
ServerBootstrap b = new ServerBootstrap();//server啟動管理配置
			b.group(bossGroup, workGroup)
			.channel(NioServerSocketChannel.class)
			.option(ChannelOption.SO_BACKLOG, 1024)//最大客戶端連接數為1024
			.childHandler(new ChannelInitializer<SocketChannel>() {
				@Override
				protected void initChannel(SocketChannel ch) throws Exception {
					ch.pipeline().addLast(new ServerHandler());
				}
			});

  


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