上節我們寫個server主類,那么發現什么事情都干不了,是的,我們還沒有做任何的業務處理。
接着我們開始寫處理客戶端連接,發送接收數據的類ServerHandler。
public class ServerHandler extends ChannelHandlerAdapter{
@Override
public void channelActive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception //當客戶端連上服務器的時候會觸發此函數
{
System.out.println("clinet:" + ctx.channel().id() + " join server");
}
@Override
public void channelInactive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception//當客戶端斷開連接的時候觸發函數
{
System.out.println("clinet:" + ctx.channel().id() + " leave server");
//User.onlineUser.remove(LoginDispatch.getInstance().user);
}
@Override
public void channelRead(ChannelHandlerContext ctx, Object msg) throws Exception//當客戶端發送數據到服務器會觸發此函數
{
/*SocketModel message = (SocketModel) msg;
switch (message.getType()) {
case TypeProtocol.TYPE_LOGIN:
LoginDispatch.getInstance().dispatch(ctx, message);
break;
case TypeProtocol.TYPE_WIZARD:
WizardDispatch.getInstance().dispatch(ctx, message);
break;
case TypeProtocol.TYPE_USER:
UserDispatch.getInstance().dispatch(ctx, message);
break;
case TypeProtocol.TYPE_BATTLE:
BattleDispatch.getInstance().dispatch(ctx, message);
default:
break;
}
/*
這里我先把代碼注釋掉,現在還沒講到
*/
*/
}
@Override
public void exceptionCaught(ChannelHandlerContext ctx, Throwable cause) throws Exception
{
//cause.printStackTrace();
}
}
寫完服務器主要的業務處理類,接着我們要把這個類的對象添加到服務器Channel的pipeline中。
在之前我們寫的GameServer中,添加
ch.pipeline().addLast(new ServerHandler());
ServerBootstrap b = new ServerBootstrap();//server啟動管理配置
b.group(bossGroup, workGroup)
.channel(NioServerSocketChannel.class)
.option(ChannelOption.SO_BACKLOG, 1024)//最大客戶端連接數為1024
.childHandler(new ChannelInitializer<SocketChannel>() {
@Override
protected void initChannel(SocketChannel ch) throws Exception {
ch.pipeline().addLast(new ServerHandler());
}
});
