上節我們寫個server主類,那么發現什么事情都干不了,是的,我們還沒有做任何的業務處理。
接着我們開始寫處理客戶端連接,發送接收數據的類ServerHandler。
public class ServerHandler extends ChannelHandlerAdapter{ @Override public void channelActive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception //當客戶端連上服務器的時候會觸發此函數 { System.out.println("clinet:" + ctx.channel().id() + " join server"); } @Override public void channelInactive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception//當客戶端斷開連接的時候觸發函數 { System.out.println("clinet:" + ctx.channel().id() + " leave server"); //User.onlineUser.remove(LoginDispatch.getInstance().user); } @Override public void channelRead(ChannelHandlerContext ctx, Object msg) throws Exception//當客戶端發送數據到服務器會觸發此函數 { /*SocketModel message = (SocketModel) msg; switch (message.getType()) { case TypeProtocol.TYPE_LOGIN: LoginDispatch.getInstance().dispatch(ctx, message); break; case TypeProtocol.TYPE_WIZARD: WizardDispatch.getInstance().dispatch(ctx, message); break; case TypeProtocol.TYPE_USER: UserDispatch.getInstance().dispatch(ctx, message); break; case TypeProtocol.TYPE_BATTLE: BattleDispatch.getInstance().dispatch(ctx, message); default: break; } /*
這里我先把代碼注釋掉,現在還沒講到 */
*/ } @Override public void exceptionCaught(ChannelHandlerContext ctx, Throwable cause) throws Exception { //cause.printStackTrace(); } }
寫完服務器主要的業務處理類,接着我們要把這個類的對象添加到服務器Channel的pipeline中。
在之前我們寫的GameServer中,添加
ch.pipeline().addLast(new ServerHandler());
ServerBootstrap b = new ServerBootstrap();//server啟動管理配置 b.group(bossGroup, workGroup) .channel(NioServerSocketChannel.class) .option(ChannelOption.SO_BACKLOG, 1024)//最大客戶端連接數為1024 .childHandler(new ChannelInitializer<SocketChannel>() { @Override protected void initChannel(SocketChannel ch) throws Exception { ch.pipeline().addLast(new ServerHandler()); } });