今天我們來講客戶端Unity和服務器收發消息的具體過程。
首先,我們要在unity上搭建登陸界面的UI,這里呢,我用的是NGUI插件。
相信做過unity3d前端的都對這個非常的熟悉,最近官方的UGUI也非常的火,但是畢竟是剛出來的,有些功能還不夠完善。我期待UGUI干翻NGUI的那天。
算了,不意淫了。這里我不詳細的講怎么搭建UI,我只是走個過場,講下重點的。

這里有三個重要的gameobject,分別是userInput(賬號輸入框),passInput(密碼輸入框),加上BtnLogin(開始游戲按鈕),其他自己搭建很快的
這里我講下思路,就是輸入賬號和密碼后,點擊開始游戲按鈕,客戶端就會發送一條消息給服務器,
然后服務器收到消息,讀取里面的賬號密碼去數據庫驗證是否存在該用戶或密碼是否正確,
如果正確就發送成功的消息給客戶端,客戶端就可以加載其他場景了。(這里只是我個人的思路,可能有很多不好的地方,需要你們大神的指正)
ok,我們來寫發送消息額機制,不得說ngui的事件監聽寫的太牛了。而且我最近向一個大神學了一個ui的底層框架,用起來就更加得心應手了。
public class Protocol{
public const int TYPE_LOGIN = 0;
public const int TYPE_USER = 1;
public const int TYPE_WIZARD = 2;
public const int TYPE_BATTLE = 3;
}
public class LoginProtocol {
public const int Area_LoginRequest = 0; // 請求登陸
public const int Area_LoginResponse = 1; //登陸響應
public const int Login_InvalidMessage = 0;//無效消息
public const int Login_InvalidUsername = 1;//無效用戶名
public const int Login_InvalidPassword = 2;//密碼錯誤
public const int Login_Succeed = 10;//登陸成功
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class LoginUI : SceneBase {
#region 界面加載相關
protected override void OnInitFront()
{
base.OnInitFront();
_type = SceneType.LoginUI;
}
protected override void OnInitSkinFront()
{
base.OnInitSkinFront();
SetMainSkinPath("UI/Login/LoginUI");
}
protected override void OnInitDone()
{
base.OnInitDone();
InitData();
}
protected override void OnDestroyDone()
{
base.OnDestroyDone();
}
protected override void OnDestroyFront()
{
base.OnDestroyFront();
}
protected override void OnClick(GameObject target)
{
base.OnClick(target);
ButtonClick(target);
}
public override void OnInit(params object[] sceneArgs)
{
base.OnInit(sceneArgs);
}
public override void OnShowed()
{
base.OnShowed();
}
#endregion
#region 數據定義
private UIInput UserInput;
private UIInput PassInput;
#endregion
#region ui邏輯
void InitData()
{
UserInput = skinTransform.Find("UserInput").GetComponent<UIInput>();//獲得相關組件
PassInput = skinTransform.Find("PassInput").GetComponent<UIInput>();
if (PlayerPrefs.GetString("Username") != null && PlayerPrefs.GetString("Username") != "")
{
UserInput.value = PlayerPrefs.GetString("Username");
}
}
void ButtonClick(GameObject click)//按鈕監聽
{
if(click.name.Equals("BtnLogin"))//如果是登錄按鈕
{
if (UserInput.value == "")//賬號為空什么都不做
{
return ;
}
else if (PassInput.value == "")//密碼為空什么都不做
{
return ;
}
else
{
SocketModel LoginRequset = new SocketModel();
LoginRequset.SetType(Protocol.TYPE_LOGIN);//消息的類型為Login
LoginRequset.SetArea(LoginProtocol.Area_LoginRequest);
LoginRequset.SetCommand(0);
List<string> message = new List<string>();//這里存的是用戶的賬號密碼
message.Add(UserInput.value);
message.Add(PassInput.value);
LoginRequset.SetMessage(message);
MainClient.instance.SendMsg(LoginRequset);//發送這條消息給服務器
}
}
}
#endregion
}
