添加文字版需要用到osg的三個名字空間:
osgText::Text,這個類用來添加文字和設置文字的一些屬性;
osg::Geometry,這個類用來畫常見的圖形;
osg/ShapeDrawable,通過這個類也可以畫一些常見的圖形,並且可以吧Geometry加進osg::Geode節點中;
下面先簡要介紹一下這三個命名空間;
1、osgText::Text:見http://www.cnblogs.com/xiaocainiao2hao/p/4544273.html
2、OSG::Gemotery
用戶使用Gemotery類,可以通過制定頂點、顏色和法線的方式,繪制簡單的多邊形,然后通過Geode->addDrawable()方法,把繪制的多邊形添加到節點中。
我在項目中僅僅畫了矩形,然后通過設置geo的各個屬性來達到想要的效果,這在后面的代碼中會加以介紹。如果想了解更多的關於osg::Geometry的相關知識,請查看www.baidu.com。
3、osg::ShapeDrawable類
這個沒啥好介紹的,也是畫一些節本的圖形,不果geode要調用它的一個方法比較有用
geode->addDrawable(osg::Geometry geo)
這個可以把我們自己畫的Gemotery圖形加到節點中。
下面通過部分代碼來對這三個類的應用加以介紹:
在項目經驗1中,我們已經能夠通過自定義的CPickHandler()回調來達到我們在場景中用鼠標點擊某個點,就能得到點擊處的屏幕坐標,進而轉換為世界坐標,而且我們能夠通過模型的相關信息(我用的是模型的名字)來確定我們選擇的是哪個模型,進而對我們的選擇事件作出相應。
那么,我們首先在我們選擇的模型上加上一個信息展示面板,展示模型的相關信息。
第一步,我們需要獲得我們選擇的模型的世界坐標:
1 osg::Vec3 center; // osg中的坐標是三維的,所以我們需要定義一個三維向量center用來存儲獲得的坐標 2 int NodeNum; 3 center = mRoot->getChild(NodeNum)->computeBound()._center; //獲得鼠標點擊模型的包圍盒的中心處坐標,NodeNum是我加載模型的時候模型在節點中的序號
我們可以通過center這個坐標獲得我們選擇節點的世界坐標,通過下面一句:
osg::Vec3 wordMark = mRoot->getChild(NodeNum)->getBound().center()*osg::computeLocalToWorld(mGroup->getChild(NodeNum)->getParentalNodePaths()[0]);//獲得節點的世界坐標
然后我們就可以通過這個世界坐標在該位置添加文字面板了。
下寫一個添加文字的方法:
1 void CreatText(osgText::Text& textObject,osgText::Font* font,float size,const osg::Vec3& pos ) 2 { 3 textObject.setFont(font);// 讀入字體 4 textObject.setCharacterSize(size);//字體大小 5 textObject.setPosition(pos); 6 textObject.setColor(osg::Vec4(0.0,1.0,0.0,1.0)); 7 textObject.setAlignment(osgText::Text::LEFT_BOTTOM);//文字對齊方向 8 textObject.setAutoRotateToScreen(true);//跟隨視角不斷變化,但離物體越遠,文字越小 9 textObject.setAxisAlignment(osgText::Text::XZ_PLANE);//獲取文字對稱成方式 10 11 }//在這個函數中也可以根據自己的需要使用text的其他方法,如文字描邊:textObject.setBackdropType(),給文字加上邊框:textObject.setDrawMode()等 12 13 void createContent(osgText::Text& textObject,const char* string) 14 { 15 int requiredSize=mbstowcs(NULL,string,0); //如果mbstowcs第一參數為NULL那么返回字符串的數目 16 wchar_t* wText=new wchar_t[requiredSize+1]; 17 mbstowcs(wText,string,requiredSize+1) ;//由char轉換成wchar類型 18 textObject.setText(wText); 19 delete wText; 20 }
然后我們可以通過調用這兩個函數添加文字:
1 const char* textString={ 2 "我選中的節點是這個;\n" 3 "先畫一個文字面板;\n" 4 "再添加文字;\n" 5 "然后把文字和面板都添加到geode中;\n" 6 "最后把geode加載到mRoot中" 7 }; 8 const char* titleString={ 9 "文字面板" 10 }; 11 osgText::Font* fontHei = osgText::readFontFile("simhei.ttf"); //讀入字體 12 osg::ref_ptr<osgText::Text> text = new osgText::Text; //新建一個text對象 13 CreatText(*text,fontHei,350.0,wordMark); //調用CreatText()方法,創建一個文字對象,wordMark就是我們上步計算的選擇節點的世界坐標 14 createContent(*text,textString); 15 16 osg::ref_ptr<osgText::Text> title = new osgText::Text; 17 setupProperties(*title,fontHei,350.0,osg::Vec3(wordMark.x()+1100,wordMark.y()-2508,wordMark.z()+1600)); 18 createContent(*title,titleString); 19 title->setColor(osg::Vec4(1.0,0.0,0.0,1.0)); 20 21 osg::ref_ptr<osg::Geode> geode3 = new osg::Geode; //創建一個geode對象,用來加載text和Gemotery對象 22 //給文字添加底板 23 osg::ref_ptr<osg::Geometry> geo = new osg::Geometry; //創建一個Gemotery對象 24 osg::Vec4Array* colorArray = new osg::Vec4Array; //創建一個Vec4Array對象,存放顏色信息 25 geo = osg::createTexturedQuadGeometry(osg::Vec3(wordMark.x(),wordMark.y()+6,wordMark.z()+1400),osg::Vec3(4500,0.0,0.0),osg::Vec3(0.0,0.0,200),1.0,1.0); //畫一個小矩形,用來擺放title,后面會對createTexturedQuadGeometry里面的參數做介紹 26 colorArray->push_back(osg::Vec4(0.0,1.0,0.0,1.0)); //給colorArray賦值,0101是綠色 27 geo->setColorArray(colorArray); //給畫的矩形設置顏色 28 geode3->addDrawable(osg::createTexturedQuadGeometry(osg::Vec3(wordMark.x(),wordMark.y()+8,wordMark.z()-130.0),osg::Vec3(4500,0.0,0.0),osg::Vec3(0.0,0.0,1600),1.0,1.0)); //再畫一個大矩形,用來放其它文字信息,並且把矩形加進geode對象中 29 geode3->addDrawable(geo.get()); //把小矩形也加載進geode 30 geode3->addDrawable(text.get()); 31 geode3->addDrawable(title.get()); 32 mRoot->addChild(geode3); //把文字面板加進mRoot中
在上面的代碼中的wordMark.x()和y、z坐標加減值都是我根據顯示效果自己調整的位置。在具體情況下需要自己確定值。
關於
createTexturedQuadGeometry(const Vec3 & corner,const Vec3 & widthVec,const Vec3 & heightVec,float l,float b,float r,float t );
其中corner是起點(矩形的左下角),然后從這個起點按照widthVec和heightVec來畫出一個矩形,我一般設置
widthVec=osg::Vec3(num1,0,0); //這個num1就是矩形的長 heightVec=osg::Vec3(0,0,num2); //這個num2就是矩形的高
l,b一般都取0.0,r,t如果不相等,那么二維的貼圖會變成長方形。也就是說,我的黑白棋盤格,會變成黑白長方格。相等的話,就會變成黑白正方格。
另外colorArray 對象的顏色值
colarray->push_back(osg::Vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0)); //Red colarray->push_back(osg::Vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)); //Green colarray->push_back(osg::Vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)); //Blue colarray->push_back(osg::Vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)); //White