前言:為什么要用Lua
首先要說,所有編程語言里面,我最喜歡的還是C#,VisualStudio+C#,只能說太舒服了。所以說,為什么非要在unity里面用Lua呢?可能主要是閑的蛋疼。。。。。另外還有一些次要原因:
方便做功能的熱更新;
Lua語言的深度和廣度都不大,易學易用,可以降低項目成本。
C#與Lua互相調用的方案
坦白來將,我並沒有對現在C#與Lua互相調用的所有庫進行一個仔細的調研,大概搜了一下,找到這樣幾個:
slua:https://github.com/pangweiwei/slua
Nlua:http://nlua.org/
UniLua:https://github.com/xebecnan/UniLua
uLua插件
以上這些方案的具體內容,不是本文的重點,這里就不說了,感興趣的同學,點開自己去看就行了。
最后我選用了uLua,主要原因是:uLua方案比較成熟,它並沒有太多自己的代碼,主要是把LuaInterface和Lua解釋器整合了一下,都是比較成熟的代碼,相對會穩定一些。另外,個人很欣賞LuaInterface這個庫。接下來我們就看一下uLua。:)
uLua插件的使用非常簡單,基本上看一下他自帶的幾個例子就明白了。
游戲邏輯粘合層設計
uLua插件解決了語言層面的問題:C#與LUA兩種語言代碼互相調用,以及參數傳遞等相關的一系列底層問題。而我們游戲邏輯開發中,到底如何使用LUA是上層的一個問題。下面給出我摸索的一個方案,個人認為:夠簡單,夠清晰,是很薄很薄的一層,不可能更薄了。
使用幾個LuaState?
曾經看過一個網友的方案,每次運行腳本就new一個LuaState,個人認為這種方案十分不妥。整個游戲的Lua代碼應該運行在一個LuaState之上,原因有二:
運行在同一LuaState的Lua代碼才能互相調用啊。相信一個游戲總會有一定的代碼量的,如果不同的lua文件之中的代碼,完全獨立運行,不能互相調用或者互相調用很麻煩,則游戲邏輯組織平添很多障礙;
混合語言編程中原則之一就是:盡量減少代碼執行的語言環境切換,因為這個的代價往往比代碼字面上看上去要高很多。我的目標是:既然用了Lua,就盡量把UI事件響應等游戲上層邏輯放到Lua代碼中編寫。
基於以上原因,我覺得游戲的Lua代碼全都跑在一個LuaState之上。這也是本文方案的基礎。
實現LuaComponent
首先說一下我的目標:
既然C#對於Unity來說是腳本層了,那么Lua應該和C#腳本代碼具有相同的邏輯地位;
Lua整合的代碼應該很少,應盡量保持簡單;
基於以上的目標,我實現了LuaComponet類,它的實現類似MonoBehavior,只不過我們沒有C++源代碼,只能由C#層的MonoBehavior來轉發一下調用。這樣,我們的Lua代碼的實現方式就是寫和寫一個C#腳本組件完全一致了,可以說達到了和引擎天衣無縫的整合。:)OK,先上代碼!
using UnityEngine; using System.Collections; using LuaInterface; /// <summary> /// Lua組件 - 它調用的Lua腳本可以實現類似MonoBehaviour派生類的功能 /// </summary> [AddComponentMenu("Lua/LuaComponent")] public class LuaComponent : MonoBehaviour { private static LuaState s_luaState; // 全局的Lua虛擬機 [Tooltip("綁定的LUA腳本路徑")] public TextAsset m_luaScript; public LuaTable LuaModule { get; private set; } LuaFunction m_luaUpdate; // Lua實現的Update函數,可能為null /// <summary> /// 找到游戲對象上綁定的LUA組件(Module對象) /// </summary> public static LuaTable GetLuaComponent(GameObject go) { LuaComponent luaComp = go.GetComponent<luacomponent>(); if (luaComp == null) return null; return luaComp.LuaModule; } /// <summary> /// 向一個GameObject添加一個LUA組件 /// </summary> public static LuaTable AddLuaComponent(GameObject go, TextAsset luaFile) { LuaComponent luaComp = go.AddComponent<luacomponent>(); luaComp.Initilize(luaFile); // 手動調用腳本運行,以取得LuaTable返回值 return luaComp.LuaModule; } /// <summary> /// 提供給外部手動執行LUA腳本的接口 /// </summary> public void Initilize(TextAsset luaFile) { m_luaScript = luaFile; RunLuaFile(luaFile); //-- 取得常用的函數回調 if (this.LuaModule != null) { m_luaUpdate = this.LuaModule["Update"] as LuaFunction; } } /// <summary> /// 調用Lua虛擬機,執行一個腳本文件 /// </summary> void RunLuaFile(TextAsset luaFile) { if (luaFile == null || string.IsNullOrEmpty(luaFile.text)) return; if (s_luaState == null) s_luaState = new LuaState(); object[] luaRet = s_luaState.DoString(luaFile.text, luaFile.name, null); if (luaRet != null && luaRet.Length >= 1) { // 約定:第一個返回的Table對象作為Lua模塊 this.LuaModule = luaRet[0] as LuaTable; } else { Debug.LogError("Lua腳本沒有返回Table對象:" + luaFile.name); } } // MonoBehaviour callback void Awake() { RunLuaFile(m_luaScript); CallLuaFunction("Awake", this.LuaModule, this.gameObject); } // MonoBehaviour callback void Start() { CallLuaFunction("Start", this.LuaModule, this.gameObject); } // MonoBehaviour callback void Update() { if (m_luaUpdate != null) m_luaUpdate.Call(this.LuaModule, this.gameObject); } /// <summary> /// 調用一個Lua組件中的函數 /// </summary> void CallLuaFunction(string funcName, params object[] args) { if (this.LuaModule == null) return; LuaFunction func = this.LuaModule[funcName] as LuaFunction; if (func != null) func.Call(args); } }
這段代碼非常簡單,實現以下幾個功能點:
- 管理一個全局的LuaState;
- 負責將MonoBehavior的調用轉發到相應的LUA函數;
- 提供了GetComponent()、AddComponent()對應的LUA腳本版本接口;這點非常重要。
LUA代碼約定
為了很好的和LuaComponent協作,Lua腳本需要遵循一些約定:
- LUA腳本應該返回一個Table,可以是LUA的Module,也可以是任何的Table對象;
- 返回的Table對象應該含有MonoBehaviour相應的回調函數;
例如:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
|
require
"EngineMain"
local
demoComponent
=
{
}
function demoComponent
:
Awake
(
gameObject
)
Debug.Log
(
gameObject.
name
..
"Awake"
)
end
return
demoComponent
|
LuaComponent回調函數中,主動將GameObject對象作為參數傳遞給Lua層,以方便其進行相應的處理。
Lua組件之間的互相調用(在Lua代碼中)
基於以上結構,就很容易實現Lua組件之間的互相調用。在Demo工程中,有一個“Sphere”對象,綁定了如下腳本:
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
|
require
"EngineMain"
local
sphereComponent
=
{
}
sphereComponent.
text
=
"Hello World"
function sphereComponent
:
Awake
(
gameObject
)
Debug.Log
(
gameObject.
name
..
"Awake"
)
end
return
sphereComponent
|
還有另外一個“Cube”對象,綁定了如下腳本,用來演示調用上面這個Lua組件的成員:
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
|
require
"EngineMain"
local
demoComponent
=
{
}
function demoComponent
:
Awake
(
gameObject
)
Debug.Log
(
gameObject.
name
..
"Awake"
)
end
function demoComponent
:
Start
(
gameObject
)
Debug.Log
(
gameObject.
name
..
"Start"
)
--演示LuaComponent代碼互相調用
local
sphereGO
=
GameObject.Find
(
"Sphere"
)
local
sphereLuaComp
=
LuaComponent.GetLuaComponent
(
sphereGO
)
Debug.
log
(
"Sphere.LuaDemoB:"
..sphereLuaComp.
text
)
end
return
demoComponent
|
最后,順帶總結一下:在設計上次游戲邏輯框架時,比較好的思路是:在透徹的理解Unity自身架構的前提下,在其架構下進行下一層設計,而不是想一種新的框架。因為Unity本身就是一個框架。更多內容請參見作者博客:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/44200821