需求
在日常游戲中,文字滾動效果是比較常用的。例如日常游戲頂部的新聞公告,聊天系統的文字滾動,都屬於這個范圍。
思路
由於使用的地方比較廣泛,所以希望能夠盡量獨立的游戲之外,能夠做到隨處使用的功能。NGUI中有很方便的實現,由於功能比較簡單,我這里就使用U3D中原生的GUI進行實現,便於以后的移植。
實現
一、新聞公告類
新聞公告類的文字滾動一般都是由左向右,或者由下至上滾動的,並且多是單行單列的模式。
Lamppublic class Lamp : MonoBehaviour { public float scrollviewWidth; public float scrollviewHeight; public float moveSpeed; public GUISkin guiSkin; private float textPositionX = 10f; void OnGUI() { GUI.skin = guiSkin; float scrollviewPositionX = (Screen.width - scrollviewWidth)/2;//居中 //開始滾 GUI.BeginScrollView(new Rect(scrollviewPositionX, 10, scrollviewWidth, scrollviewHeight), Vector2.zero, new Rect(10, 10, scrollviewWidth, scrollviewHeight)); GUI.Label(new Rect(textPositionX,10,770,40),"翻滾吧!大爺!!"); textPositionX += Time.deltaTime*moveSpeed; //結束滾 GUI.EndScrollView(); } }
背景與本主題無關。。。。。
不過看起來字體有一點小,由於滾動區域和可視區域大小是一致的,所以沒有顯示出滾動條。在調用OnGUI的時候我提前設置了GUISkin,只需要修改GUISkin,就可以改變外觀了。
簡單的加了個純色的背景,字體放大了點,有一點滾動條的意思了,沒有可愛的美術同學的幫助果然很難看呀,只好先將就將就了。
一個簡單的跑馬燈就大功告成了。
二、聊天界面類
相對於新聞公告類來說的,聊天類就需要一個堆棧的布局,由上至下的進行添加。
Chat1 public class Chat : MonoBehaviour { 2 3 public string stringToEdit; 4 private List<string> chatContents = new List<string>(); 5 6 void Start () { 7 stringToEdit = string.Empty; 8 } 9 10 11 void OnGUI() 12 { 13 GUI.BeginScrollView(new Rect(10, 10, 400, 400), Vector2.zero, new Rect(10, 10, 400, 600)); 14 for (int i=0; i<chatContents.Count; i++) { 15 GUI.Label (new Rect (10, 10*(i+1), 770, 40), chatContents[i]); 16 } 17 GUI.EndScrollView(); 18 19 stringToEdit = GUI.TextArea(new Rect (10, 420, 400, 60), stringToEdit,200); 20 if (GUI.Button (new Rect (420, 420, 100, 40), "Send")) { 21 if(chatContents.Count>10){ 22 chatContents.RemoveAt(0); 23 } 24 chatContents.Add (stringToEdit); 25 stringToEdit = string.Empty; 26 } 27 } 28 }
以上代碼基本實現了聊天界面的展示,聊天顯示內容數量的控制。
總結
直接使用OnGUI繪制的方法能夠提高功能的復用度,基本上可以做到哪里需要就直接使用一個類庫文件進行遷移。但是這只是簡單的實現了其基本的功能,例如數據接口,運動方向控制等功能都還可以進行進一步的擴展。