背景布置
這里是背景舞台布置的制作介紹。
聖斗士的發源地[聖域],來看看成為黃金十二宮標准
的獅子宮,
以及相對的最異端的存在的巨蟹宮的制作工程吧。

從Pre-production到正式制作
包含破壞模型 140個布景的制作
本作的背景制作是2011年末開始的。到2013年1月由約10名
制作了
總計140多個的場景(包含丟棄場景總數250多)。C
oncept Work的開始是從2011年中旬,由從
OVA[鴉
KARAS
]
(2005〜 2007)開始就負責很多
さとうけいいち監督作品美術的
佐藤肇氏來做美術設定,世界觀的設計。關於3DCG消費不符合的情況和感念藝術的信息不足的地方,是數字影像部的藝術家
真庭英明氏描繪追加的設定圖和資料來對應。在這個基礎上田口工亮來制作獅子宮的概念模型,並行的取景用的粗糙模型的制作由背景組全體來進行。[黃金十二宮等的聖域用的背景布置,在准備內部的追加設定后制作粗糙模型。預覽后,進行正式用模型的制作]
(さとうえいCG Director)。關於正式用模型的制作,背景小組施加基本的光照,組成粗略的合成(composite)狀態的
asset/light/ comp數據輸出給look dev,這樣通過渲染工作流調整數據,進行各場景的渲染。但是,每個鏡頭的背景崩壞等,場景布置相關的動畫發生的情況也有,對應這個背景組和特效組一起來進行。渲染Pass決定
look dev工程輸出的元素,這次是16位顏色的PNG文件輸出。TIFF連續也研究過,因為一部分的場景block失真或莫爾紋等的bug產生,統一用PNG.
初期的美術設定
佐藤肇氏描繪的初期的美術設定的一個例子。
基於這個,數字影像部作出看不到的部分的追加設定,為適應3DCG而精益求精。
圖A 聖域全景的俯瞰 圖B 聖域的舞台 圖C 獅子宮 圖D 水瓶宮


追加更精密的設定做成
圖A 基於聖域相關的最初的設定,制作更為詳細的描述。[特別是中央的教皇塔的地基的大小像富士山那樣,參考從東京都看到的富士山的照片描繪街道]
(さとう氏)
圖B [因為是神的住所想要巨大的建築物],對應
さとう監督的要求,據說為了整體的每個對象的巨大感也不會有違和感上很辛苦。


黃金十二宮的概念模型
田ロ氏制作的概念模型的一個例子
圖A 獅子宮 圖B 水瓶宮


聖域全景
匹敵東京都的巨大黃金鄉
背景布景中,聖域的master shot([背景布置]開頭刊登的key visual ),因為是聖斗士們展開動態戰斗的舞台和特效制作緊密相關,
鄭載薫特效lead加入的稱作[聖域組]的少數精銳的小組組成了。這里提出的聖域是[黃金的街道]的概念下,全體為了表現與東京都同樣程度的超巨大設定反復而進行試行錯誤。[黃金聖斗士把守的十二宮就是一個個的東京巨蛋,聳立在中央的教皇塔的全高越10km(僅僅是塔上部的教皇廳就全高400m)是非常大的巨大的設定,正是因為這樣,要表現實際世界不存在的Scale很辛苦。Scale的指標,是把實際的東京都的航拍作為樣板參考建築物的大小建模來進行的](鄭
氏)。但是,因為這樣制作的是噴氣式飛機飛行高度10KM看到到街道全景起伏較少變得平坦的緣故,一邊注意Scale感的維持一邊變形高低差來調整。還有到了制作中段,追求真實的結果,因為真實感上在俯瞰的時信息量平均成了沒有變化的畫面,數字影像部方面提出了追加有象征性的Object和教皇塔的翅膀的印象設計的改善方案,通過景觀和印象的變化完成了有魅力的景觀。[最終的聖域的場景數據約5億個多邊形,一幀的渲染是2個小時,根據角度東映內部的渲染設備的內存(32GB)不足的情況也有]
(鄭氏)。這樣,准備了,High,Middle,Low3個階段的模型,並且通過
V-Ray Proxy的變化進行Mesh的最優化來對應每個鏡頭。
聖域的Maya場景文件1
圖A 多邊形表示(Shading) 圖B 多邊形表示(WireFrame) ,Mesh被全面的塗滿也可以看出場景的細密。
圖C 用
V-Ray Proxy來變換(Shading)


聖域的Maya場景文件2
主要beauty pass的例子。圖A 聖域全景的街道和山的Layer 渲染時間1幀約2小時。 圖B 深處的教皇塔和拱橋的Layer 渲染時間是1幀4分鍾。圖C 基於
FIuid制作的雲 Layer 渲染時間是一幀約5分鍾,展示列雲的制作過程. 圖D 配置附近的雲模型。 圖E 從模型生成粒子。圖E 從Guide模型到粒子生成的Fluid的emitter用 圖F從Fluid生成粒子



外觀(Exterior)的加入
圖 A 射手宮的外觀模型 圖B 通道(
passage)
模型
考慮到遠景的視覺表現,用強調高度的設計來完成。
圖 C 教皇塔的近景用模型 圖D Maya場景文件。可以看到精巧的制作。



使用立體地圖來驗證Scale感
Scale感的驗證做成的圖像例子。 圖A 聖域全景的俯瞰 圖B 隔着教皇塔的俯瞰 [步驟是在
粗糙模型下用立體地圖做成近似的角度,拍攝房屋大小的snap shot,參考這個進行正式的工作]
(鄭氏) 展示了聖域全景的制作過程。圖C
2013年4月 中旬的時候 圖D 5月中旬的階段 圖E 6月下旬的時候 配置放射狀街區的1個block。圖F 7月上旬進行的測試渲染。 圖G 聖域全景的環境貼圖用的球形素材。





獅子宮
成為十二宮標准的圖像真實與日本卡通風格的黃金比例
幾個登場的黃金十二宮中,最初着色制作的是獅子宮,承擔了決定其他各個黃金宮的方向性重要任務。基於設定畫用一個月制作First Take,這樣一邊接受2~3次的檢查一邊再用1個月多完成。負責的
田ロ氏回憶到[開始制作獅子宮的時候整體的背景畫的方向性還沒有決定,監督認為現實世界的印象很重要,不能有日本卡通風格,但也不能過於真實,因為有這樣的要求,這個妥協點的尋找也很苦惱。但由於要求盡可能做的豐富,細節一邊寫實的制作一邊也有部分被拋棄的事情,整理無法成為圖片真實的信息,再通過監督的印象自己來再現]。這樣出來的影像,得到了
さとう監督哪里非常高的評價,就這樣轉移到剩下的黃金宮的制作。渲染上是因為速度和質量方面使用的
V-Ray。1幀大概的渲染時間是約30分鍾,為了渲染的效率化的GI Cache的烘培和讓
reflection的不自然的程度的控制上的方法也有使用。還有相機運動快速的鏡頭之類的
reflection次數從2回變更為1回,GI也關閉來對應。然后獅子宮制作的數據里面,有通用性的柱子和道具特別做成了庫,其他的的黃金宮也可以使用。這之后每次背景布景的制作的也同樣資源庫化,后面變得可以更加效率的制作來開展工作了。
獅子宮的完成模型
圖A 完成的模型和Maya場景文件。 UI中的綠色高亮的是light,表現從窗戶射入的Daylight。圖B 相機靠近裝飾部分的渲染圖,接受
さとう監督提出的高細節的要求,非常詳細的制作。


渲染元素(Render Element)
主 Render Pass 圖A Master Beauty 圖B
M
ulti Mat 圖C 天花板射下光線的素材 圖D Z Depth 圖E 經過 look deve確定的獅子宮最后的look。[背景自身的FIX look是相當真實的方向,為了之后的look deve工程的半真實角色可以沒有違和感的共存的最佳平衡(Best Balance),所有場景追求了半年左右。]
(さとう氏)。




巨蟹宮
さとうけいいち監督特點抽出的不可思議的空間。
因為巨蟹宮是音樂風格登場場景和獨特的霓虹色彩,用黃金十二宮中特別異質的氣氛來完成。2011年描繪的最初的概念藝術是,像瀑布一樣的有水流落的場景的設定,因為這樣制作可能會造成過高消費的擔憂,和監督討論后變成了挑戰游樂園的show attraction那樣的和其他的十二宮完全不同的世界觀。[這個場景不做照明(lighting)就無法獲取最終的印象,盡早的一邊照明一邊接受制作的檢查。每個柱子都埋有不同顏色的臉,全部有1400個,一邊查看柱子的平衡一邊來配置]負責巨蟹宮的3D背景lead清水
みなみ強調到。牆壁的人臉群是准備了喜怒哀樂四種類的模型,Rigging小組全體把全體匯總來附加Facial動畫的方式來完成Setup,再把這個輸出給合成(composite)。其他的背景布置也一樣,模型完成后在lookdev工程讓面部發光再調整光照,完成最終的look。進行背景建模時必須要施加光照的情況,應該用哪個動態的光照,是產品和項目上具體案例具體分析的來考慮,抓住本項目早期階段的光照的印象就很容易想象最終印象,
也有
過暗而看不到的地方不用必須制作的優點。
設計的變遷
圖A 巨蟹宮的初期設計畫。天花板持續流出大量的水,因為用3DCG再現是非超高的消費設定,基於獅子宮來再構成。
圖B 基於獅子宮,由數字影像部向監督再次提交感念設計方案。
圖C 根據監督的希望進一步大幅改變印象。調整方案(圖像)做成,再基於這個進行各種調整。
圖D 把再次概念設計方案落實在故事板(Image board)上.


巨蟹宮的完成模型
巨蟹宮的完成模型(從星矢眼里的渲染圖像) 圖B Maya場景文件/主 Render Pass 圖C Color 圖D RAW light 圖E RAW Reflection 圖F
V-Ray Dirt [這些加上 Specular,Velocity,Depth,Mask, YDepth的基本工程。根據分鏡,追加Spot light和Fog的素材
]
(清水氏)
圖G 角色用spotlight和light rig的設定。spot light活動是鏡頭Rig驅動light 圖H 經過lookdev的完成形態。傳遞出大放異彩的場景。





Look Dev和場景 Setup
本作是即使稱做[半真實]的圖片真實,也追求着沒有Cel look的獨特的look。
角色使用metal ray,背景布景是V-Ray 通過不同的渲染器生成完成質感的提升成為了重要的工程,這次介紹look dev和場景 setup。

color key以后的畫面制作
決定ColorKye和KeyShot兩個階段的look
關於本作的look dev工程首先是從稱作[Colorkey]的光照和為最終composite圖像共有而准備畫像開始。從故事板里選擇每個場景的核心的shot50張以上做成[keyshot],初期的時候在故事板上使用paint over,預覽視頻做出來后在那里做成
paint over。這樣全體的最終印象可以共有,確認以共通的顏色風格的構成,這個階段是作品全體顏色的流程把握。這之后的look dev工程是從原本的color shot來做成keyshot,把keyshot里有不同parent的[parent shot](作為派生shot的孩子附加)也選出。由於探索了key的setting渲染parent shot的量產前問題點調查的解決方法,后面故障的發生率大幅的減輕。
look dev在有keyshot工作前進行的工作,背景模型組預先進行光照以及渲染設置的最優化,為了角色也可以反映背景環境,要在每個setting里進行shader的調整。[本作的角色使用的是mental ray,背景(場景布景)使用的是
V-Ray,這是關於角色的場合頭發和皮膚的質感,背景的場合數億多邊形處理點和高速渲染處理等,考慮了畫面制作的各種渲染器的優先性的選擇。這樣在相同的位置光量,陰影設定再實施光照多少會有些誤差產生的缺點,look dev工程構築了在同一環境下變得一致的方法,加入到了流程中
]
(さとうえいCG Director)。
color key 和 key shot
color key 圖A 和 key shot圖B的例子 [像 [這個的sequence是冷色系的顏色,這個是角色的輪廓! 下面的shot是聖衣初次登場所以發光感要有相當強調的感覺。]這樣的情況,因為colorkey階段監督的Vision就明確的固定了,keyshot的工作變得非常的簡單](
山科雄毅 look dev lead
)


shot制作的流程
與Asset(角色和背景)制作並列的,從預覽到合成的一系列的shot制作的流程的完成圖。因為角色和背景使用不同的渲染器,由於lookdev工程負擔了准備給
的場景setup工程的
數據檢查和測試合成的工作,達到了工作效率化。

Look Development
為了維持外觀的印象和渲染設定的整合性
look dev小組負責彌補渲染器差別的實際的工作,把
V-Ray正確渲染的背景(背景布置),通過進行上下左右6方向的渲染保存為32bit的
Open EXR,把這個在
NUKE上貼好做成1張HDRI。使用它進行角色光照,因為角色是使用mental ray(半真實shader),這樣同樣環境的渲染會出現reflection的質感的誤差。於是,在sequence單位再次調整shader的結果腳本化,在渲染工具里組合來對應。[雖然這次的角色和背景各種的強力活動畫面制作優先來選擇的渲染器,但混亂要素也有發生,也有一部分多余的消耗。今后考慮進行渲染器統一為一個的研究開發,做成一體
化。
]
(山科氏)。
其他的話題是,可以舉例 Eye-catch(眼睛的高光)。因為
さとうけいいち監督拘泥的要素,本項目新開發了叫做[
toei_fakelight
]的mental ray用的shader。這個是把高光的位置的XYZ坐標和場景里的光照分開,描繪object的shader可以設定高光的大小,模糊的樣子和顏色風格等。基於動畫組輸出的高光的位置信息,look dev組反映到shader里的方式來使用。
面向角色光照用的環境Map的做成
圖A 用
NUKE HDRI panorama(環境MAP)的工作例子 圖B 角色演技在區域配置相機
[Render
Settings — Vray — Camera]
Camera type選
[BOX]來渲染。這個圖像是在
NUKE讀取
panorama和展開。


key shot的制作
圖A key shot的例子。[sequence里進行shader的調整,返回給Asset更效率的話返回給Asset小組,這之后微調整shader的參數,調整部分的項目在渲染時設定
放入到腳本
,來進行key shot工作]
(山科 氏)。
圖B eye catch(眼睛的中心)部分的look調整用的新開發的[
toei_fakelight
]shader的工作例子。基於動畫組完成的位置信息,可以調整eye catch的大小,顏色風格,位置。使用渲染工具的腳本,可以變更左右眼珠的位置和尺寸以及后處理。這只是監督拘泥的要素之一]
(さとう氏)。還有因為[
toei_fakelight]着色時調整任意位置的光照/質感的用途,eye catch以外也可以使用。


角色方面的shader調整例子
HDRI和light強度的設定,從
V-Ray向mental ray移植,根據曝光變化檢查錯誤的例子(使用Area light)。圖中的A~D是
V-Ray E~H是metal ray的grey ball等的顯示,通過確認背景和角色的外觀的差別,進行角色方面的shader的調整。
圖A 背景的keycolor在數值上匹配。 圖B 因為角色的臉部暗,增加fill light。圖C 地面影子的追加 圖D
地面反射的追加 圖E 提高曝光,檢查沒有地方發生破綻(曝光+ 1.0),產生錯誤的例子是周圍的曝光提升時,由於聖衣的反射有黑色殘留,背景的一部分曝光沒有提升的部分的確認。 圖F +3.0 圖G 曝光+5.0 圖H 曝光+7.0




Scene Setup
用同樣的工程從數據檢查到測試合成(composite)
本項目特有的[Scene Setup]是,使用光照做數據的錯誤檢查和一般的光照工作的綜合工程,為了從動畫工作終了到
composite work開始的時間縮短,進行有效率的渲染而設計。具體的工作順序是[data check ->data update ->test rendering->lighting->rendering->test
composite
]。使用光照做數據沒有問題的data check和向上流section做有問題的反饋的重復處理,可以說負擔着進行3D數據的最終調整的重要責任。
[一開始是4~5進行工作,最多時增員的12~13人。 上流section的publish的每個分鏡的數據臨時保存在稱作"Pool"的目錄(
directory)里,依次檢查這些數據。檢查后再把數據移動到制定的目錄
],這樣就可以在渲染中加入動畫數據的修正,也可以防止渲染圖像不可預料的自動更新]
(
佐藤直樹 scene setup lead)。具體的檢查方法,把全部的Object適用
V-Ray的[
VrayDirt Shader
]進行渲染,這樣多邊形被埋入的地方容易看到,反轉的多邊形會畫黑來顯示,這樣用來視認是否有不正確。檢查終了后的渲染工作是,使用稱作[
Scene Render Tool
]在[光之美少女]ED系列也使用的內部工具,為了中途加入的設計師也不會miss工作的進行,追加了preset機能。根據這個,變成同樣設定的場景用preset單擊就可以讀取(面向
V-Ray也有新做自動化工具的准備。
)。
使用VrayDirt來做錯誤檢查
獅子座的黃金聖斗士艾歐里亞的鏡頭的數據檢查例子。Asset的輸出情況,香盤,疊加,接地,不正確的多邊形等用VrayDirt的movie數據來用目視來確認,非常要求忍耐力的工作
圖A 最初的配置,沒有施加的着色 圖B 改良版 角色附加了不同的顏色,沒有投影。 圖C 最終形,角色,背景,prop每個分別的着色,也增加了投影。最初VrayDirt的采樣數是1幀在1分鍾以內為目標設定,怎么都很難看到的地方的情況,提高到2~3分鍾的數值來進行檢查。


內部工具[Scene Render Tool]的改良
以前使用的舊的
[
Scene Render Tool
]圖A 面向本項目的改良的新的UI 圖B 的比較。[舊版本是,因為設計師必須要選擇全部設定,發生miss的情況很多,新版本變成了設定的預設化(最左邊的一列),這樣就沒有miss了]
(佐藤氏)。在自動化上的要點是增加預設,shot script(shot的發生的特殊處理在每個渲染場景上自動的適用)。


渲染自動化工具
圖A 是
V-Ray的cache和渲染的設定到渲染的實行自動化的內部工具[
SubmitRallyJobForVray
]的UI。[摸索不會生成閃光和模糊的設定很辛苦,今后是一邊
抑制
服務器和網絡負荷,一邊進一步提高速度和品質。當然數據的保全和工作的繼承的效率提高也是不可少的]
(佐藤氏)
圖B 通過這個工具生成的GI設定(參考最下段的[Mode]欄) 左邊是做成cache用的場景,右邊是圖片渲染用的場景


Shot Blake
key shot的合成(Composite)工程的圖釋。從上開始, 圖A 只有背景(角色是guide用的wireframe表示) 圖B 追加角色的beauty 圖C追加 key light 圖D 追加 reflection 圖E增加 effect素材 合成把flare focus&filter的處理完成。關於color key的再現,物理shader無法解決的部分(為了演出意圖一部分的極端強調的明暗等),輸出mask用的element,用合成工程解決(這個鏡頭的情況是,因為指示要抑制聖衣里面的反射,輸出里面的mask)。

