日本獨自的CG動畫新方案
聖斗士星矢
LEGEND of SANCTUARY
傳說的超人氣作品在時隔10年后完全新作的劇場長篇中復蘇。這次,關於本作和
主流動畫CG的有明顯區別的,獨特的畫面制作方法,由
さとうけいいち監督(譯注:沒查出漢字)和核心工作人員毫無保留的講述的了。
角色的開發
因全CG的劇場動畫作品而引發很大話題的本作,關於擔當制作的東映動畫數字影響部分的具體的制作方法。
首先是因為3DCG而變化的青銅聖斗士們的Modeling和Setup以及Gimmick的表現。

角色設計
主要角色設計工作一貫是由數字影像部門擔當
電影[聖斗士星矢
LEGEND of SANCTUARY
](后面簡稱[星矢])里,擔當主人公星矢為首的主要的5個青銅聖斗士和女主角城戶紗織的角色設計以及建模Lead的宮本
浩史氏,是東映動畫數字映像部成員中相對初期就加入項目的。[把相當有名的角色按照原作漫畫的風格忠實的再現,還是用現代風格重新設計,在實際的模型制作中反復進行着試行錯誤]。首先是星矢,試做了很多的模型,在車田先生多次提供建議后,最終實現了,內部稱作"半真實(semi-real)"的本作特有的視覺。[半真實的角色,在信息量很多的背景的成立上有很大的挑戰,以不只是日本還有海外的fans也可以接受的,外觀良好且柔和的外觀為目標,致力於全體的制作](
さとうえい CG Director
)。還有,以前的角色設計師描繪的2D設計圖,由數字美術師進行的3D制作,就像前面所說的因為主要角色青銅聖斗士5人和城戶紗織是
宮本氏自己從角色設計到建模從頭到位來負責的,一邊進行各種設計和外觀的摸索,使最終模型的高質量可以同時達成。不用說,這是只有
擁有優秀的設計感覺的模型師才能達成的手法,對CG制作現場來說確實是意義深遠的事情。
青銅聖斗士
天龍座的青銅聖斗士紫龍(圖A)和鳳凰座的青銅聖斗士一輝(圖B)的角色設計決定稿。就如本文描述的那樣,主人公星矢等青銅聖斗士5人和女主角城戶紗織的角色設計是宮本氏擔當的(兼任角色建模的Lead)。在原型階段,也驗證了傾向照片真實以及原作角色的設計,最終是努力的達成了稱為“半真實”的日本的Anime風格,努力實現着兼備了激活3DCG的強大信息量和立體感的本作的獨特設計。


表情樣式集
圖A是天馬座的青銅聖斗士[星矢]的表情集。可以看到相當極端的表情的Setup。
圖B是仙女座的青銅聖斗士[瞬]的表情樣式。順便說下瞬,是
宮本氏做出的極好效果的完成品,監督一次檢查就通過了。圖C是女主角城戶紗織的表情集(
宮本氏作成
)。3D角色的狀態已經做好后,
就可以配置
各種各樣的表情繪制了。





黃金聖斗士
圖A和
B是
安藤氏描繪的決定稿的例子。可以看到作為原型師而聞名的
安藤氏的優秀的設計力。圖CD是
さとう監督自己描繪的決定稿的例子。撒加是在忠實再現原作設計的黃金聖斗士12人的設計的變化版。
圖A 撒加(雙子座)的設計決定稿

圖 B 艾俄洛斯(射手座)的設計決定稿

圖C 沙加(處女座)的設計決定稿

圖D 阿布羅狄(雙魚座) 背面上色

角色建模
[光之美少女]系列的ED制作中培養的建模方法的全部利用
本作的角色模型,包括damage model總共有40個,角色建模小組最多時有11個人,角色的建模一開始,是用主人公星矢進行驗證的。主要角色相關的外觀開發就花費了1年以上的時間,最終是1個角色縮短到1個半月的程度。在完成前述的"半真實"的本作獨特的外觀完成的時候,肌膚的質感和頭發的表現等,更好的妥協點也已經探索了。特別要指出的是頭發的制作,本來要表現Hair的高質量密度的時候,是使用Maya標准的nHair的,但另外准備專用shader和插件來使用,本作是使用叫做
[
Hair Maker
]的
內部工具
來配置
NURBS的Tube,在內部自動生成多邊形做成頭發模型的。因此頭發模型的工作時間壓縮了,因為是
NURBS模型,模擬Hair時可以和聖衣用同樣的要領處理。實際,Hair和身體都不需要分別輸出,這里要注意的是,只有這樣大量配置Hair數據負擔才不會沉重。相比1個角色的身體是20萬多邊形左右(沒有使用smooth),包含Hair超過了100萬多邊形。雖說如此,本作的渲染環境是10分左右的渲染(只有
master beauty素材
)完成。因此依賴shader和渲染器的頭發表現,可以說是半自動來實際配置多邊形的概念,是因為mental ray等的ray trace render的進化和硬件的規格提升而產生的方法。
星矢的完成模型
圖A是[手腕向下的就那么站立的顯示,加入骨骼來調整初期姿勢,通過反復操作來調整出ProPosition(譯:這個沒搞明白是啥,用來定位設計思路的演示吧)。當時的渲染器和substance surface的配置還沒有固定,即便使用metal ray的
approximation來渲染,也努力讓多邊形網格的構造也可以做的漂亮
](
宮本氏
)
圖B是[和近年來的高端CG相比多邊形數相當的少,象征性的皺紋也考慮做入,眉毛用板型多邊形和幾何體一個一個生成,角色這兩種方式都有]
(宮本氏)


內部工具[Hair Maker]
圖A 用毛volume把
NURBS Tube的內部填滿的運用。生成的毛發是1根根的多邊形,把Guide的
NURBS Tube的法線和1根根的毛發法線混合。以成為真實頭發和繪畫筆觸風格的最好的平衡為目標。這次擔當角色建模的人員很多,有之前
[光之美少女]系列的ED和擔當[劇場版
ONE PIECE 追逐草帽大冒險
]的人員,通過基於curve的建模沒有實態的確認手法的導入,使得學習時間也縮短了。
圖B [HairMaker]的UI [非常多的屬性,記憶起來非常辛苦(苦笑)](宮本氏)


Texturing
星矢的Texture的例子。
圖A是聖衣(腳部)的Bump/
圖B是聖衣(腳部)的Diffuse Color/
圖C是聖衣(腳部)的Reflection Color/
圖D是皮膚的Bump/
圖E是皮膚的Color
/ 圖F是皮膚的Normal/ [分辨率是基於8K的。UV都是放在1x1的區域的里做成的。皮膚的Texute是全身放入到1張texture里,
因為可以分割成4x4的16個格子,所以繪畫出擴大了對應必要部位的Texture。
貼圖時使用
place2Dtexture節點來指定坐標。例如面部是8K,手是4K的做成texture再混合到全身的texture上來運用。
]
(宮本氏)。



角色的Setup
基於內部的Setup工具群[Gimmix]的豐富的肌肉表現的實現。
本作的數十個聖斗士角色,復雜聖衣的着裝狀態的大膽動作也有對應,也要求有非常難理解的復雜的Setup。因為聖衣是幾乎硬質材質的設定,不需要使用基本的布料模擬,由於設計優先的進行各個角色的聖衣的細小部件復雜的重疊,要反復進行嘗試錯誤來進行讓多邊形不會互相重疊的調整。[為了能讓Facial和Setup的工作負擔減輕,全部的角色的基礎模型都是同一個拓撲做成的。根據這個,即便角色模型的身體和形狀有變化,不光UV和Texture,facial target和skinning還有基礎模型可以全部復用
,實現了相當程度的消費節省]
(中谷純也氏)。還有,東映動畫是使用了稱作[
Gimmix
]的內部Rigging系統。這個是輔助setup工作的多個工具的總稱,例如一鍵生成素體的基礎骨骼,復數骨骼構造也容易生成的工具,skin weight的Mirroring傳輸的工具等來構成。加入了包含cluster或skincluster的傳輸工具等,在設計上是非常的講究的,從上向下按順序選擇項目,就成了可以自動生成必要骨骼構造的精煉的工具。因為[星矢]項目加入了自己的改良,成功的同時實現了復雜聖衣的模型結構和豐富姿勢的肌肉表現。
基本的Setup
圖A是這次項目使用的基本的骨骼構造(星矢的情況)
圖B是追加變形用骨骼的狀態(星矢),白紅黃的Joint是為了實現肌肉表現。黃色是肘和膝關節位置的控制使用,紅色是上臂和下臂的輪廓大小調整,白色是比紅色更細微控制的Joint。
圖C是聖衣用的骨骼追加的狀態(星矢)。藍色的Joint來控制聖衣部件。

內部的setup工具群[Gimmix]
圖A是構成
[Gimmix]的[
SkeletonMaker
]來制作和調整Joint的工具UI
圖B是[
SkinWeightEditor
]編輯
SkinCluster的工具UI。把weight的
Mirroring或是稱作[cage]的skining用低模向渲染用高模傳送weight,向外部進行數據輸出。

肌肉表現的強力注重
圖A 手臂或腳運動時生意自動跟隨的稱之為[
Auto Armor
]的Setup的例子。
圖B 肌肉表現也極為的重視。[胸鎖乳突肌
]的表現例,對通常的skinning來說很難的
胸鎖乳突肌完全的再現。
圖C 還有,非常重視的,[肩胛骨周圍肌肉]的隆起,這種skinning表現非常困難的東西也完全的再現了。



Facial
圖A是[劇場版
ONE PIECE追逐草帽大冒險
](2011)制作時開發的
操作
tuning來
F
acial Rig也在
本項目里使用了。近年的[
光之美少女
]系列ED制作,也使用了這個Rig為標准。
圖B是星矢的morph target一覽表示[雖然主人公特別多,其他角色也是基本1體80個target來做成,
也包含了in-between等]
(宮本氏)


Gimmick 表現
把普通的模型和setup不能對應的特殊變形表現用一種手法來解決
本作的聖斗士們的聖衣着裝和變形是故事上非常重要表現,同時還有相當多的登場的表現。這樣就結成了以
小森俊輔氏為中心的稱之為[ Gimmick T
eam]的專門小組。
主要是像前述的角色動畫以外的鏡頭需要完全不同的運動和Rig的特殊鏡頭來擔當。例如特報里登場的天馬座聖衣盒子像積木一樣格子狀的切開的分離和變形,組合成天馬形狀的聖衣來登場鏡頭的制作,[這種表現,用故事板來含糊的描繪再由自己來
斟酌決定的部分很多,反復進行試行錯誤。先加上粗糙的動作讓監督來檢查,大概的構成決定后再次進行Rig,動畫等的加入。這種特殊表現用通常的工作流來制作的分鏡頭要用去過多的時間,我想這樣Gimmick
小組來承擔為整體的效率化作出了貢獻
]
(小森氏)。還有,一輝的戴着的頭盔脫下時用到的多個鏡頭Gimmick的情況, Gimmick小組發布了基本的變形動作,再由負責每個鏡頭的動畫師按這個工作流來制作。
通用Gimmick 素材的例子
圖A是通用G
immick
(每個鏡頭擔當的動畫師加工用的G
immick
素材
)。圖是Primary Animation(譯注:
Primary
和Secondary代表什么后面有解釋
)附加的狀態,沒有讀取頭盔模型的狀態。把這個狀態做出來,再讀取頭盔的資源
圖B是脫下時用的頭盔的Reference
,頭盔會自動的跟隨一輝。在R
eference的時候,角色本體和頭盔必須生成關聯,基於本體的變形要給頭盔設定同樣的變形。還有一部分部件的現實控制是由本體向頭盔切換來進行的。
圖C是
讀取最后的頭盔展開用的動畫,對應鏡頭的大小和角度微調動作,G
immick素材就
完成了。毛發相關的,通過后面的模擬處理,在頭盔內側來顯示。



聖衣箱子的展開
圖A 特報里也登場的天馬座的聖衣箱子的G
immick制作流程。在監督的指示下,首先制作粗糙的layout。這時,變形必要的部件是
在laytou場景里制作粗糙模型,增加簡單的控制器來加入動畫和camera work。
圖B 前工程的camera work,動畫就這樣確定了,把模型進行高模化。追加變形用的部件隨機應變的做成。對於模型變更產生外觀的差異加入修正的情況的運動也要隨時修正。
圖C 模型的形狀,和運動一起來fix,把這個數據在管線的數據流中進行配置變化。這個階段在場景內全部部件加入的狀態,
因為沒有作為Date reference的flow,每個要素作為Asset來並行,加入rig來作為reference,已有的動畫就完成了。這時,Secondary Animation
也加入全部數據來FIX,把動畫發布。
完成
向
后工程
傳送
數據的狀態。
圖D 特效小組做成特效時也制作shader。因為這個Asset只限定這個鏡頭,本次的燈光,還有為了追加質感一部分模型也調整了。使用接近正式light的light和正式相機來調整着色。




角色動畫和模擬
接下來是給予角色生命的[動畫工程]
把之前積累的技術和工具再一步進化
動畫師采用了致力於創造性工作的體制

動畫工作流
包含了考慮后面工程的數據整理,在分鏡里加入生命的重要工程。
本作采用的動畫工作流,是東映動畫數字映像部門之前參與的3DCG動畫制作的技術發展起來的。還有對應動畫和實寫都精通的
さとうけいいち監督獨特的演出風格進行了改良。首先
さとう監督的演出計划的作畫討論時,必須由擔當的動畫師一起聽取意見,一邊確定這個討論用攝像機攝影一邊來進行。動畫師基於這個開始制作預覽,本作的預覽工作是3D場景上進行外景尋找(Location scouting)
的感覺,把場景和分鏡的演出計划再現。本作是基於手動的一系列的動畫制作,這個階段是基於臨時進行的前期錄音的聲音進行最低限度的posing進行分鏡的構成和演出確認。通過近半年的預覽制作最終掌握了必要的資源數和動畫的消費感,進入Primary Animation的工程。這里,首先在理解監督的演出計划后動畫師分別在視頻的每個場景把角色的動畫按自己的演技進行攝影,向監督提案。接受監督的檢查后,在maya上進行實際的動畫加入,角色性就成立了,沒有使用
rotoscope(Rotomation)轉描機技術,徹底的手工制作。Primary里的facial和body的基礎動畫結束后,進行搖動的模擬和多邊形的覆蓋修正的Secondary Animation。把頭發和衣服的模擬反復進行嘗試 ,通過在頂點等級進行最終的修正來FIX動畫。而且本作的動畫數據向后工程傳遞時,根據分鏡頭進行稱作[大張化]的作業。這個為了提升渲染和合成工作效率,3D上的Panning 和follow的分鏡頭有意圖的停止來相機來fix,大尺寸輸出合成時,用2d疑似的
Panning
,成功的消減了后工程的作業消費
動畫工作的流程
本項目的動畫工程的工作流圖,分為primary和secondary的兩個階段,前者是camera work和搖動以外的角色動畫,后者是衣服和頭發的搖晃模擬的的作業和重疊修正。還有,本項目是把一般的稱作[publish]的素材輸出的工作稱為[export],同樣,一般的稱作[ official ]的數據出貨稱作[publish]。

動畫技法
讓動畫師的實際工作集中在creativework
動畫工程是讓美術師更加舒適,柔軟的高品質的進行制作,開發了很多工具種類。特別優秀的是做成facial motion的
「Facial Selector」,稱作
Slide的調整blendshape來生成表情數據庫化來共有的工具,稱作
Selector的把面部中配置的選擇器進行微調整的工具,稱作
SoftMod的調整比
Selector更大面部部件的工具,稱作
AreaMod的前述的
SoftMod選擇的眼球和嘴內模型也一起做動畫的工具等構成,通過
把這些工具復合的使用,可以做出細微表情的微秒差異的表現。另外還有一個按鈕可以稱作
「ykLioSetTool」的把輸入文字像VOCALOID那樣自動生成最低限度的Lip-Synching的工具。
「ykPrevizCutWindow」 和「ykRender」把1個場景里配置的相機和camera work自動的一次生成playblast,准備的用來生成檢查facial 動畫的簡單渲染畫像的工具。動畫lead
加籐康弘說到[
さとう監督的方向性,並不是游戲movie的動畫,而是可以和世界匹敵的作品,但這樣就落到了之前的CG作品沒有到達的場所,非常的辛苦。最初為了尋求適度的狀態,有意圖的進行了過度誇張的表現,在過程中動畫師
関氏(關祖輝)給予的德里密(天箭座白銀聖斗士)的演技受到了監督注意的緣故,
得出就這樣不管也沒問題的感覺
]
(加籐 氏)。
さとう監督的動態的演出
圖A さとう監督監督有着豐富的寫實作品的經歷,動畫還有本作演出上使用了非常獨特的手法。畫像是,約半年前進行的討論會的樣子收錄動畫的截圖,即興動作的姿勢,表情等的指示會很多,討論時的視頻收錄是必須的。
圖B
さとう監督描述的表情指示的例子。言語的傳遞微秒差別的指示時,也要描繪這樣的草圖。


3D場景上的外景尋找(
Location scouting
)
圖A 先制作視覺預覽(Previsualization),使用原始模型(角色&背景)用關於實寫作品的外景尋找的要領進行相機工作和演技計划的驗證、[無論如何,實際的布景和故事板上的設定之間也會生產差別,最終的映像以外觀最為優先,附加一些不恰當的地方也在這個階段大膽的決定了。]
(加藤氏)。下面劇情片段是個好的例子。畫像是實際的外景尋找,橋上的星矢他們和屋頂上的
德里密的位置以及大膽的調整背景模型的配置對應的各個分鏡頭。
圖B 從外景尋找到預覽作業使用的[
CamChanger
]的UI。場景內的多個相機可以任意的選擇。相機的切換和選擇,進行列表更新。(畫像上段)選擇相機制作playblast,
(畫:下段)列表里顯示的全部相機分別的制作playblast。



動畫師自己實演動畫也要使用
圖A 平常演技等的primary animation的作業,是參考負責的動畫師的實際演技的動畫來附加動作的。畫像是,負責
德里密的
關祖輝的實演動畫和符合鏡頭的完成動畫。因為本作的噱頭表現與嚴肅的表演之間的很多分歧,制作最初的動畫的方向性的制定很辛苦,一連串的
德里密的表現成為了突破口。
圖B 動畫作業是准備低模(左)和動畫模型(右)兩種類型的模型。后者主要是secondary animation用的高模,兩個模型都附加了facial的配置。


確保高品質的資料制作
預覽視頻工作結束的階段,登場角色的
詳細內容,分鏡頭的內容,大張化時的配置和動畫以后的工程和信息的同享所有事項的文書化,制作叫做[animation Karte ]的書類,准備了面向facial作業的動畫組獨自做成的表情集。[畫像里的是,阿魯迪巴的表情集。
比較像
成人角色的黃金聖斗士里,這個角色像小孩子一樣的表情很豐富,制作起來很有意思]
(本岡宏紀氏)。

主要動畫用的內部工具
圖A [
ykLipSetTool
]是,Lip Synch的支援工具。參考聲音數據,輸入日本語台詞,口的發聲相關的blendshape,舌頭的
rotation,喉嚨部分的blendshape設定keyframe成為可能
圖B 叫做[
ykPrevizCut
],把復數的分鏡頭信息包含的預覽視頻的場景數據的必要數據
(camera和element)取出的工具。
圖C [ykRenderPanel],facial的動畫檢查用的渲染工具。facial是渲染給監督檢查的工作流而被開發的。



Facial動畫
圖A Facial工作用的UI(嘴部blendshape控制器選擇的狀態)。facial工作用開發的
內部工具
圖B Blendshape控制器,通過它來制作表情
圖C AreaMod控制器,可以自由移動變形的影響范圍和起點位置
圖D SoftMod控制器,是類似的,影響范圍小,不會對眼球和延遲產生變形,面部形狀動態變形時使用。
圖E Secondary控制器,主要眼睛和嘴角的細微變形使用。


大張紙化
為了
減輕
動畫以后的工程的制作負荷,一部分的分鏡頭用稱作[大張紙化]的用AE的camera work替換
3D camerawork的工作(
石井規仁氏是工作的lead
)。主要是詳細的TB,TU和鏡頭的失真較少的PAN,
通過詳細繪制的camerawork變成這個對象, [把3D的camerawork用2d來切換,在AE上可以再現這樣的流程,制作工具使得變化處理可以自動化,動畫師在AE上竭盡全力的再現]
(石井氏)。
圖A 大張紙工具的UI。大張紙的尺寸是sacle1.05~3倍來使用,很多是1.1~1.5的程度
圖B~D是使用自動化工具在從Maya輸出大張紙素材用AE來讀取,調整playblast基礎的背景和大張紙的偏移的例子。




模擬技法
模擬動作的基礎上,手動增加細節來提高表現。
Secondary animation主要是頭發布料和聖衣等的搖晃表現的加入。通過對應分鏡頭和角色動畫模擬或類似手工加入動畫的取舍選擇來推進。使用riging小組開發的稱作[
Auto Armor
]的Rig Sysytem,讓聖衣的舉動在某種程度上自動的附着,因為一些欺騙類的動畫優先,所以也會有多邊形互相插入狀況的發生。還有,當角色的頭發長的情況,穿着披風和柔軟素材的服裝時,使用本社制作的稱為
「i-Hair」的可以模擬動態計算的工具,來對應類似
nCloth和nHair的模擬。還有進行模擬的服務器系統的構築,在Primary animation上根據分鏡頭順序Preset作為設定來進行模擬,當確定結果后在再放棄模擬,進行用通過手動修正的工程。
還有,本作最辛苦的是面罩脫下時頭發的動畫,secondary animation工作的lead
石井氏回顧到[這次使用的面試是對於頭形很緊湊的來適合的,一邊復雜的形狀變化,一邊脫離的狀態。因為不方便模擬,這樣一個一個的部件的動作對應的頭發的動作,用
nHair模擬后,向curve的CV里輸入key,
i-Hair也要求在1幀單位里大體全部手動來調整的工作。現在回想起來帶上面具的角色動畫,也都是相當辛苦的(苦笑)
]
內部工具[i-Hair]
[
i-Hair]是,數字影像部獨自開發的附加簡易dynamics
和rig運動的頭發用的setup的總稱。角色的動畫模型是內置的。Main Rig開始設定幀,風rig的風向操作,每個部分rig分別有
dynamics參數來保存,手動用的rig顯示/不顯示也在這里進行設置。

主要的模擬用的內部工具
圖A [
simSetupTool
]模擬用的Hair生成的工具。提供同樣機能的Cloth可以用tab來切換。
圖B
[
simSetupTool
]的使用例子。(上段)guide稱作Hair的
NURBS Curve旋轉后,實行工具上的一系列操作就做成
nHair。實行后,
nucleus、hairSystem、 follicle、outputCurve等做成,存在決定的Group里 /(下段 )模擬渲染用的Hair,賦予shader,進行
顏色改變讓每個
部位理解容易。
圖C [
GoToDefaultHair
],Hair返回默認的形狀(guide hair)的工具。把 guide Hair全體,加上
guide Hair的CV單位,恢復原來的形狀。
圖D [
HairJointControl
]Hair的形狀基於Rig修正的工具。選擇妨礙的Hair對象,執行工具上的[Apply]按鈕生成控制器(原型 locator
),使之變形。KeyFrame動畫也可以增加,工具上Rig(locator)的數量也可以增減。



頭發模擬
圖A 星矢(聖衣)模型的
Hair模擬用Curve顯示的狀態(Curve數 721)。在稱作Setup Scene里,預先
利用模擬工作專用的數據
進行
nHair,
Collision ,constraint等的設定。[setup scene,在使用加入Rig的動畫模型。因為文件的展開需要的時間,基本的工作場景是盡可能不打開工作雖然是理想的,但進行
Collision
和
constraint的追加時,還是要打開場景來工作
]
(渡部氏)
圖B 星矢(聖衣)Hair建議渲染用模型(頭發根數 13,496),因為每個部分Hair系統不同,用顏色區分容易理解。
圖C 黃金聖斗士
水瓶座的卡妙的Hair模擬用的Curve和多邊形表示的狀態。
圖D 渲染用模型,[卡妙是
nHair和nCloth混在一起的稀少模型。
]
(渡部氏)。耳朵下面的雙馬尾辮部分是
nCloth用的多邊形網格來做成。


長發的模擬
圖A 紫龍的Hair模擬工作UI。各部位的發質(硬度和重量)可以調整。因為每個部位Hair 系統不同用顏色區別來管理。使用畫像右下的[
hairMakerSettingChange
],頭發的根數,分割數,粗細可以變更。[紫龍的場合,毛發數是1/3,分割是1/3,粗細是3倍來設定,頭發的多邊形數是11萬多邊形(triangle
)。粗細變成3倍,是為了不讓空隙變得太多。]
(渡部氏)
圖B Maya標准的Software渲染來檢測用的圖像
圖C 同樣數據用
mental ray渲染的結果,因為
mental ray需要渲染的時間多,基本上是Software
渲染來檢查的,成為了
mental ray也能同樣用的配置
圖D 粒子模擬Hair的例子。[
nucleus的wind不能很好搖動頭發的時候,就利用粒子。作為結構,粒子一個一個的對應,適用
radialField的狀態
]
(渡部氏)。



Cloth模擬
圖A 模擬工作用的場景文件展開的例子。使用內部軟件[
simManager
],讀取角色,動畫,相機,預備動作(默認的T Pose到這個分鏡頭開始幀的姿勢變成Posing Frame和為了助跑的ran up frame
)等的設定完成。
圖B Cloth模擬的渲染畫像(Maya標准的software渲染) 對應服務器上的場景數據進行模擬,制作cache的同時進行簡易渲染的配置
圖C Check用的渲染畫像(Maya標准的 software 渲染) lead Artist和監督依次檢查的時,增加Texture,也附上facial
圖D
內部工具[
simManager
]的UI。主要是,<1>場景,分鏡,角色,sim部件的指定 <2>模擬實行 <3>參數parameter(
attribute
)的調整 <4>再次模擬進行效率工作的工具



重疊的修正
圖A primary animation終了后的狀態,可以清楚的看到,一些鏈子陷入到其他模型了。
圖B 把平常不顯示的[
Waist Chain
]控制器顯示出來。修正這部分的鏈子的陷入
圖C 修正后,本作角色的這種secondary工作用的控制器在全身都有setup


