
新連載
「實驗做出的游戲圖形」,是聚焦在特定游戲的圖形上, 對它的結構和使用的技術解說為主旨。之前筆者連載的
「西川善司的3D游戲入迷」,覆蓋范圍都很廣,而與特定游戲強關聯的技術解說,會在今后的新連載中處理
。
作為紀念的第一回選擇的,是
Arc System Works開發的,2014年2月在街機上運作的格斗游戲
「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」
全3D圖形的GUILTY GEAR

「Street Fight II」
(C) CAPCOM U.S.A., INC. 2011 ALL RIGHTS RESERVED
格斗游戲的起源的有多種說法,[采用搖桿方向和按鍵組合的命令系統,側視角上兩個對面的角色戰斗]的實時格斗游戲的風格來說,Capcom的Street Fighter系列事實上可以稱作元祖了。
不久,這種側面視點為視覺基礎的格斗游戲,在
1990年代初被3D圖形化,稱為[3D格斗游戲]。而且,3D格斗游戲的元祖,就是SEGA公司[VR Fighter].
有意思的是,這之后,所有的游戲並沒有都轉移到3D圖形上。因此,基於以前的[畫面分割][像素畫],有了[2D格斗游戲]這個新的名字,繼續保留了下來。
3D格斗游戲,是配合GPU進化的形式,圖形變得更加真實,動作的說服力也增強了,還有特效也變得漂亮,達到了更加易懂的進化。與之相比,2D格斗游戲的整體進化就很平凡了。 正因此這樣,2D格斗游戲的圖形,最后是[角色運動的圖像一張張的手繪]的工作,也無法從GPU的進化中獲得多少的優惠。
不過,2D格斗游戲的圖形的革新也並不是沒有嘗試過。
CAPCOM VS. SNK系列游戲里,角色用2D圖形繪制,背景用動態的3D圖像表現的也多次被使用。還有,近年來,The King Of Fighter系列等,也是用3D圖形生成角色的姿勢,或者作畫人員作為模寫的例子。
順便說一下,[基於
3D的簡略
人體模型來模寫的作畫]的手法,也是近些年電視動畫里經常被使用的技術。
還有,這幾年Capcom的[Street Fighter IV],是把90年代初的大人氣作品[
Street Fighter II
]的像素繪風格的氣氛不做破壞的基礎上,用3D圖形來制作。稱為
「圖形是3D,游戲系統是2D」,產生了新的表現。
以上的2D格斗游戲,都是以某種方式引入3D圖形的類型,雖然
也摸索到了
一些新的表現技法,這次選擇的
GUILTY GEAR Xrd -SIGN是怎么呢。本作是拒絕了2D格斗游戲,希望可以看看下面展示的Movie。這個是,
Arc System Works編輯的,游戲場景的摘要。因為PS4版本實現的是預定的分辨率1920x1280版本,一定要看看。
GUILTY GEAR Xrd -SIGN Full HD版摘要
顯示是只能看出[手繪的圖形]。但結論是,這個100%是,3D圖形的做出的
超必殺技等的視覺,是從通常戰斗狀態的側視口大膽的運動攝像機,動態的顯示角色動作的表現,確實是得益於3D圖形的東西。
游戲引擎采用的是Unreal Engine3
UE3,在日本國內的大游戲工作室的采用也多了。最近的例子,家用機專用的游戲里,有CyberConnect2制作的
「ASURA'S WRATH」
(PlayStation 3,Xbox 360),街機作品里,有Square Enix制作的[超速變形螺旋傑特
]。

阿修羅之怒 ASURA'S WRATH
(C)CAPCOM CO., LTD. 2012 ALL RIGHTS RESERVED.

超速變形螺旋傑特 超速変形ジャイロゼッター
(C)2012 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
[以為是基於繪畫的影像,其實是基於實時的3DCG],受這個事實沖擊的人我想應該不少,再提供一個令人吃驚話題,
GUILTY GEAR Xrd -SIGN,使用的是
Epic Games的游戲引擎
「Unreal Engine 3」(后面簡稱UE3)來制作的。
UE3,因為是在
Gears of War系列,
Mass Effect系列等,真實系的3D圖形上擅長的引擎而廣為人知。當然游戲引擎只是基本的,要設計各種各樣的游戲制作的對應,從技術的觀點來冷靜的敘述的話,[大概沒有用UE3也無法實現動畫風格的視覺吧]。但是,對游戲玩家來說,[擅長用手描風格來做動畫表現的
Arc System Works,使用所謂在"外國游戲"的表現上擅長的UE3來制作
GUILTY GEAR的新作],沖擊還是很大的。
為什么要選UE3?首先向開發人員詢問這一點,從擔任General Director的
石渡太輔氏,還有擔任
Director的
山中丈嗣氏哪里,得到了下面的回答。

石渡太輔氏(
General Director
)。從初代
PlayStation用的系列第一作的[
GUILTY GEAR
]就參與制作,擔任了
系列總監督的的位置。不僅僅是項目的全體的direction,也擔任了視覺制作,音樂的作曲,可以說是代表
GUILTY GEAR的人物。
石渡太輔氏(以下,石渡氏):
要說一個明確的理由的話就是[時間上並不寬裕]
(笑)。
關於采用3D圖形顯示的方針的細節情況會后面說,在規定的制作期間呢,用3D圖形來完成,必須使用已有的游戲引擎制作。
我們以前的作品,[
GUILTY GEAR2 OVERTURE
] ,采用的是RTS風的3D圖形,用全新的本社自制的游戲引擎開發的作品。只是,把引擎改良再制作的時間並不夠寬裕。

山中丈嗣氏(
Director
),在本作中,從事的是故事監修和劇本腳本的執筆,以及效果音的制作。在
GUILTY GEAR系列里,和
石渡氏一起創作世界觀。過去也有在
BLAZBLUE
(蒼翼默示錄)
系列擔當
direction的實績。
山中丈嗣氏(以下,山中氏):
Epic Games。發布了次世代的游戲引擎,新的
「Unreal Engine 4」(以下,UE4)、而我們開始選定引擎也正好是哪個時候,UE4登場后,UE3的價格也下降了,也是像我們這種中小工作室也容易入手的價格。這一點,也可以說是能采用UE3的一個很大的原因。
同時,觀看了
GUILTY GEAR Xrd -SIGN的原型版的
Epic Games的人給予了,
「引導出了UE3的新的潛在能力」這樣很高的評價,這之后,可以得到各方面的支援成為了決定的理由。
GUILTY GEAR Xrd -SIGN是街機向的游戲。之后又發表也有家用游戲機的移植,因為以PS4為前提,也考慮過不使用UE3而采用UE4。UE4也曾經討論過。或者,國內外,UE以外的引擎怎么樣呢。關於這點,主程序的
家弓拓郎氏是下面這樣回答的。

家弓拓郎氏(主程序)。擔當GUILTY GEAR Xrd -SIGN的全部程序開發。過去參加的作品有「BattleFantasia」等。
家弓拓郎氏(以下,家弓氏):
當然討論過。只是,
GUILTY GEAR Xrd -SIGN的開發,因為考慮要對已有的游戲引擎進行機能追加和改變,[可以查看引擎源代碼]和[功能已經挖掘到枯竭了]成為必要條件。
於是,滿足這個必要條件的就是UE3了。像和自己一樣的工程師來說,UE3有着很大的魅力。
家弓氏說的[功能已經挖掘到枯竭了]的表現,換句話用[已經成熟]來說可能更容易理解。UE3是2005年開始就有游戲采用發售的引擎,根據從之前使用了的開發者哪里獲得反饋,變成了功能非常穩定的引擎。
Arc System Works方面單獨進行功能追加,整體不安定就會很為難。還有,萬一有時態發生的情況時,要進行原因的查明的話,引擎方面安定的話,也更容易一些。這個地方也是很重要的原因。
美術師方面對UE3的看法方面,Art
Director兼Chief Animator的
坂村英彥氏和Lead Modeler兼Technical Artist的
本村・C・純也氏做了下面的評價。

坂村英彥氏(Art
Director兼Chief Animator)。從事
GUILTY GEAR Xrd -SIGN的角色動作,不光是主要的格斗游戲部分,故事部分的動作也擔當的。過去擔任的是
[
GUILTY GEAR2
OVERTURE
] 的動畫部分。
坂村英彥氏(以下,坂村氏):
因為美術的立場是使用簡單,也就決定采用UE3了。UE3的"免費版"也稱作UDK(開發Kit)公開了,使用這個,像我這樣的美術方面,使用自己公司的3D模型也可以制作PFS的樣品游戲了。作為集成工具使用相當的方便。
本村・C・純也氏(以下,本村氏):
不用麻煩程序,也能夠順利的讓開發進行的UE3,讓程序員數量並不是那么多的
GUILTY GEAR Xrd -SIGN-開發小組感到慶幸。美術方法就可以不斷的加入內容。
在格斗游戲開發中各種調整發生的話,每次,美術和程序之間的數據交換都讓開發效率變得很差,這點在UE3上的話,美術方面可以各自進行設置,並把制作的功能反映出來,很難出現這種問題。
GUILTY GEAR Xrd -SIGN的開發工程,在
基本的內容制作上,
一邊靈活的使用UE3提供的工具群來進行,除此以外,特別是
「2D格斗游戲的核心部分的制作」,
是把
Arc System Works過去項目里使用的繼續在內置工具群里使用。具體的來說,內置工具里有,2D格斗游戲的設定碰撞判定的工具,
控制
角色動作的腳本工具等。


UE3的工具畫面

碰撞設定工具。這個和
以前的2D格斗游戲一樣,碰撞是矩形的樣子。
2D格斗游戲的游戲邏輯部分,應該是稱作[2D格斗游戲引擎]的部分,並沒有重新制作,采用了把自己公司成熟的,有實際成果的東西向UE3上移植的策略。
已經被是使用習慣的公司內部的工具群,不光是有穩定的動作成果,公司內部能使用的人也很多,一邊采用新的技術,一邊考慮到維持開發效率,
Arc System Works在
GUILTY GEAR Xrd -SIGN開發中選擇的方針,確實是歸結於現實的原因。

「Softimage」上的shader調整畫面。在
Softimage上可以進行cgfx的預覽,可以一邊實時的確認和真機上相等的視覺,一邊進行工作。

這個是UE3的shader調整畫面。可以把
Softimage上制作的cgfx Shader的相同的計算結果,用Material Tree來做成。
還有,
GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的開發小組,在本稿取材時,
Arc System Works公司的專任職員有25名,除去管理以外的
“實際工作部隊”,程序4名,擔當游戲設計的策划3名,設計師12名。加上這以的外國內外的外包人員,相關人員總共有100人左右。

GUILTY GEAR Xrd -SIGN- 開發組的代表成員
游戲的構想本身從2008年就有了,具體的開發項目
開始是2011年春天的時候。這時[采用3D圖形]大概決定了,制作了面向公司內部演示的先行視頻。
原型版的開發開始於2011年后半,年末的時候決定使用UE3。正式開始的開發工作是在2012年后半,實際制作時間大概是1年半左右。




公司內部演示的先行視頻的截圖
[用3D圖形來表現2D格斗游戲]
Arc System Works,有開發過大量2D格斗游戲的業績。可以說是2D格斗游戲的專家集團。
而且,除了之前的
GUILTY GEAR2
OVERTURE 之外,
GUILTY GEAR系列到目前為止,都是以像素畫的2D格斗游戲被大量的游戲玩家所認識的。正因為如此,這次轉化為3D圖形,對
Arc System Works也是非常大的決斷。關於這一點,
石渡氏在接下來做回顧。

蒼翼默示錄 BLAZBLUE
(C)ARC SYSTEM WORKS
石渡氏:
2011年春天的時候,作為[
GUILTY GEAR的格斗游戲
]的新作項目着手開始了。這之前,我們在2008年發售了
「BLAZBLUE」(
蒼翼默示錄
),這個游戲是對我們來說處在[基於像素畫的2D格斗游戲的頂點]的地位的作品。
那么,接下來的新作的
GUILTY GEAR要給予愛好者們什么樣的沖擊。這樣考慮的結論,就是[只能看到像素畫和Cel Anime的實時3D圖形]。
據
石渡氏所說,最初並不沒有決定3D的方針,自己也有[是否可以把矢量圖形在2D格斗游戲里應用]的研究在進行着。
從2007年開始,就有把
GUILTY GEAR的角色3D模型化,進行實驗性的運動,常說的照片真實系的視覺的制作也感到了界限。

BattleFantasia
(C)ARC SYSTEM WORKS
同時
本村氏,進行讓Cel Anime的表現實時運行的[Toon Shader](也可以稱作Cel-Shader)的研究,這個研究成果被
石渡氏看中,最終,切換到了使用Toon Shader的方向上。
程序層面上如果要說的話,
家弓氏說,因為有着3D格斗游戲
「BattleFantasia」的開發經驗,采納這個方針的時候,並沒有太大的不安。
可以
改變
攝像機角度,進行動態視覺的表現。這種3D圖形最高的魅力,連外行也很容易想象的到,身為總監督的
石渡氏,除了這些以外,還找出一個
隱藏
在這種手法中的很大的可能性。
石渡氏:
采用了3D圖形的話,,用像素畫很難實現的,豐富多彩的表情表現
……也就是[顏藝]變得很容易制作。身體運動之外還有面部的運動,戰斗中,沒有對話也可以有豐富多彩的感情表現。
畫面分辨率低的時候,用像素畫表現角色的表情時不用特別精細的描繪。在玩家而言,也沒有表示過多的關心,而是靠想象來補足。這幾年,顯示器高分辨率化的結果,這種細節的表現就變得不能用欺騙來應付了。采用像素畫的情況,為了能以顯示器的分辨率相配合,必須要把作畫的分辨率提升就變得緊迫了。
蒼翼默示錄系列就是用這種方法實現的
Arc System Works
,在
GUILTY GEAR Xrd -SIGN-上要着眼“更前面”,使
自由度更高的面部動畫成為可能的3D圖形因此被關注了。
GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的圖形配置是?
接下來,是圖形配置的介紹。
GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的系統基板,采用的是SEGA的
「RINGEDGE 2」(
※規格未公開
)。操作系統是嵌入式的32位,運行的二進制程序必然也是32bit的。

渲染的分辨率(街機版)是
1280×720像素,720p,幀率是60fps。 Anti-aliasing技術上沒有使用基本的MSAA
(Multi-Sampled Anti-Aliasing),采用了基於Post Effect的方法的
FXAA(Fast Approximate Anti-Aliasing)。
一個場景的總的多邊形數大約是80萬,詳細的,角色2個約25萬,背景約55萬,這個值到底是參考值,是[關於一個場景的渲染,可見和不可見的多邊形的合計,就是GPU的總幾何體(頂點)負荷]的印象。
1個角色大約是4萬多邊形的模型。

wire frame和角色的比較


游戲的
wire frame和最終效果截圖
GUILTY GEAR Xrd -SIGN-里,戰斗場景的3D模型和劇情場景
的3
D模型,頭部使用不同的建模,只是,那一個對應場景的多邊形數來說也沒有太大的變動。
聽說[每個角色都准備了戰斗場景和劇情場景用的頭部的3D模型],熟悉3D圖形的人,往往會想象為LOD
(Level of Detail)里准備多邊形多的模型和多邊形少的模型。但是實際並不是如此,而是讓每一場戰斗中的局面看起來更好而准備的東西,
石渡氏描述到。
石渡氏:
戰斗中的角色的臉部被很小的描繪。衣服和飾品類也是同樣的。但是,這個3D模型,在變成特寫時,
給予角色的個性的表現是不能沒有的。因此,戰斗中的3D模型,都會個別再制作攝像機靠近時的3D模型。
例如,在
GUILTY GEAR系列中登場的Milia
是
冷美人的女性角色,有着細長清秀的眼睛,大人味兒的臉。實際,劇情模式,或者像放出特定必殺技,攝像機接近場面,這個有[大人味兒臉]的近景用3D模型就會被繪制了。
但是,這個有
[大人味兒臉]的#D模型就直接在戰斗中使用的話,五官變得過於的細小,角色的個性和表情變得很難表現的好。
而
Arc System Works,是要把角色的表情,角色的服裝和飾品這種有象征性部分的細節強調,戰斗場景用的3D模型,是把近景用的3
D模型和造型進行改變。就像是
Milia的場合,戰斗場景用的3D模型,會有這種有意圖的把眼睛變的很大的情況。






Milia的劇情場景用的3D模型(左)和戰斗場景用的3D模型(右)的差別。特別是眼睛大小的差異顯著。
骨骼(Bone)數上,主人公角色Sol越有460根,最多的角色越有600根。但是,包括手足,肢體裝配的骨骼構造,基本上是共通的。
頭部里的骨骼約170根,里面約有70個分配來做表情使用。這個值和現在平均的3D游戲角色相比要多,相應的,這意味着表情上是非常有講究的。


Bone的可視化,頭部(上)和全身(下)
Rendering(渲染)方式是一般的Forward(前渲染),沒有使用近些年流行的Deferred(延遲渲染)的方式。
Deferred是處理大量光源時有效的手法,但Anime調的"2D風格"是不需要的。
但是,為了提前Culling的Zbuffer Rendering
(※Z-Prepass。先得到深度值)是有實行的。總之,所有的3D模型對應的幾何體渲染(Geometry Rendring)最少也要運行2次。而且,對角色來說,為了附加上Anime風格的輪廓線,還要追加一次幾何體渲染。這個大概會在后面敘述。
1個場景大約總的Texture容量是160MB以下,1個場景大概的Shader Program總數,Vertex Shader60~70個左右,Pixel Shader70~80個左右。
所有的Shader是UE3的工具內制作的。角色的Shader是
本村氏的Team負責,背景和特效的Shader是各擔當者負責,程序組開發的個別Shader的情況幾乎是沒有的,這部分說不定就在
采用
UE3的效果里顯示出來了。
Lighting 和Shading(1)把正統的Toon Shader和細致的定制手法相組合
綜上所述,我想這里開始要把
GUILTY GEAR Xrd -SIGN-采用圖形技術一個一個的看一遍了。首先是從Lighting System(光照系統)開始。光照系統值得一看的,直接了當的說,就是完全沒有物理的正確性這點。
我想頭上浮現個大問號的人會很多,這是因為,
GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的目標[視覺上的最終效果]是Cel Anime的關系。開發組認為,[並不是物理的正確,而是以正確的繪制為目標],以這個為方向凝聚了許多的方法,以技術觀點來說,是獨特和有意思的。
因此看下細節的話,
GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的游戲世界設定的全體光源,就是1個相當太陽光的平行光源(Directional light)。這個叛逆個性光源,是用來生成角色投射在地面上的動態影的。
反過來說,這以外的影,例如靜態的背景對象的影等等,應該都是烘培到Vertex Color或者Texture的影。

Rendering的最終結果

Tiling Texture

追加的細節

影用的Texture

井蓋的素材

井蓋的影

shader編輯的畫面,要達到Rendering的最終結果,要把上面5個元素合適的進行組合
那么,至於角色自己的陰影是怎么附着上的話,使用[和角色自己連接在一起移動的專用光源]來產生lighting效果。有那種
「玩家看不到,每個角色專用的照明負責人」,圍繞着角色轉來轉去的印象。
石渡氏:
總之以Cel Anime的視覺為目標意味的是,更重視外表。
用場景設定的光源lighting,說不定在某個側面可以看到真實感。但是例如,某個位置的角色,臉上落下的影變得漆黑,或者陰影消失變得單調的情況也有出現。
有外觀的差異出現,對於經常以對等條件對戰的2D格斗游戲是必須要回避的。
本村氏:
實現的方法,是
在
角色lighting時使用shader里擁有設定好的光源的印象。用[每個角色,都有持有特別的向量參數的光源]來說明也應該是正確的。
這種
「每個角色的專用光源」是,對每個運動進行位置和角度的調整。不光是戰斗場景,劇情場景,為了更好看,光源的位置和方向也是一個一個分鏡的進行調整。


Texture+通常 Shading(上)和Cel Shading(下)


影調整前的截圖(上)和影調整后的截圖(下)
Lighting的結果和給予陰影的Shading,基本上都是,當超過某個閾值時是[明],低於閾值的是[陰]
(※),采用了極端普通的分二個等級的Tong Shader的配置。例如,Lighitng的結果是采用0~255的值,128以上是[明],不到127的按[陰]來處理
。
※ 關於
「陰」和「影」。本文為了方便,把由其他物體遮擋生成的暗的部分稱作[影],照明效果的結果中,很難被光照射到的按的部分稱作[陰],這樣分開來使用。
譯者注:其實看過很多日本的繪畫教材也是這樣區分[陰]和[影],為了能把西川的意思正確傳遞,我的翻譯里,除非是西川有[陰影]的地方,否則也是按他注釋的方式,分別用[陰]和[影]來翻譯。還請了解。
只是,shading結果的值,如果是在接近預設的閾值的區域,角色或攝像機移動的話,很容易發生明陰的反轉,在明陰的領域產生細小的分割出的斑點的狀況,外觀也會變壞。


明陰的領域分斷的例子(上),下圖,是通過編輯法線,修正成好看之后的例子(產品版的例子)

陰的傾向權重參數的顯示。
於是在
GUILTY GEAR Xrd -SIGN-里,把Cel Anime的明陰上色來區分,因此要在3D模型方面加入幾個方法,以達到美觀的調整。
1個是,在構成3
D模型的每個多邊形的頂點顏色(Vertex Color)里,具體的是頂點顏色的R通道里,加入[陰的傾向權重參數]。
這個是,把凹陷的地方,受周圍遮擋的地方,進行強行的設定。主人公Sol的話,像下巴下面和頭周圍等地方。下巴下面和頭部周圍,是受到頭部的Self Shadow產生了影。這里就是這個[陰的傾向權重參數]做出了很大貢獻。


沒有陰設定(上)和有陰設定(下)的區別
本村氏:
[陰的傾向權重參數]的結果,就變成了
Ambient Occlusion的參數,是根據美術師的感覺,手工繪制來設定的。
這個
[陰的傾向權重參數],在照明控制Texture的(開發組內,稱之為[ilmTexture])的G(綠色)通道中也可以來設定,讓這個參數為最大值,相當於烘培到Texture里的陰。例如下巴的內側,頭和下巴的接合部的周圍,通常是陰的部分的,用這個方法來作為陰。


Ky的ilm的Texture(上)和G通道(中)

是袍子附近的G通道


關於Ky的陰,上面是陰影編輯前,下面是編輯后
頸部出現的,下巴的輪廓形狀的陰,一眼看上去,像是Self-Shadow表現的一樣,但實際是,根據
[陰的傾向權重參數]產生的陰。


不進行
[陰的傾向權重參數]的控制,應用light的狀態(上),進行陰影控制的狀態(下)的比較
為了實現Cel Anime的明陰繪制區別的方法,還有1個,就是頂點法線的調整。
把頂點法線,換成簡單易懂的話來說,就是[頂點的方向]。
關於3D圖形的Lighting計算,[光源的方向](光源向量),[視線的方向](視線向量),[平面的方向](法線向量)這3個參數是必須的。總之,陰影的出現方式,通過改變[平面的方向]可以進行調整。

GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的情況,角色模型就正如前述的那樣,大約4萬多邊形的模型。因此,什么都不做的話,對應4萬多邊形,就會出現復雜的陰影,而想要的的是Cel Anime的那種粗略的陰影。於是,設計了[把4萬多邊形部分的3D模型形狀(=3D模型的分辨率)維持住,把每個多邊形所擁有的[面的方向]信息變得粗略起來,lighting的結果的陰影也就變得粗略了]的想法。
[平面的方向]。是用頂點單位給予的法線向量來表示。因此
GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的開發組,為了能出現粗略的陰影,對頂點法線進行了調整。
UE3的標准狀態,是在
Import
Skeletal Meshes(角色用的對應Bone變形的Mesh)時,
必須進行
頂點法線的重新計算的配置,
因此,直接導入的話,在3D圖形制作工具
「Softimage」里編輯的法線就無法反映到游戲里。
因此,作為程序的
家弓氏,把引擎的Mesh Import的流程進行了定制,為了能把編輯的法線直接在游戲里使用而進行的改造。[不這么改造,就不同通過法線編輯來控制陰影],
本村氏回憶到。
那么,通過改造UE3,頂點法線的調整成為可能,這個方法還有幾個選擇方案。以前的吉普力工作室的[哈爾的移動城堡]的CG部分使用的是[把鄰接的法線向量的平均值反復的求出,將法線向量的波動吸收,變的平坦化]這樣的方法。開發組是如何選擇方法的?
本村氏:
GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的話,因為角色的美觀是最重視的,臉上陰影的出現方法給予了最新的注意。顏面和頭部,是美術師通過手工作業來進行法線的編輯調整的。

手動的進行法線編輯工作


法線編輯前,顯示和不顯示法線的版本


法線編輯后,
顯示和不顯示法線的版本
本村氏:
另一方面,衣服和頭發等等使用了
Gator,把簡單形狀模型的法線轉寫到實際模型上,使得復雜形狀的模型可以出現粗略的陰影。
Sol的褲子(腿部),是給予了凹凸的復雜的形狀,不過陰影還是非常的粗略。准備了大致上相同尺寸的圓筒形(=圓柱)模型,事先把這個法線,轉寫到褲子模型上,進行法線的調整。
就像
本村氏的敘述的,這部分並不是手工作業,使用稱為Gator(
Generalized Attribute Transfer Operator
)的3DCG軟件(開發組是
「Softimage 2013」
)的3D模型屬性轉化功能,半自動的生成。


使用
Gator把褲子的法線沒有進行轉寫的例子(上)和有轉寫的例子


作為Gator轉寫的目標對象。
關於 GUILTY GEAR Xrd -SIGN的角色們的頭發,有着相對復雜的形狀,這里也要
也成為
很好的
符合
Cel Anime風格觀點的陰影。普通的Shading的話,每個凹凸的塊都會使陰影分斷,把法線編輯和簡單形狀模型的法線轉寫方法組合,進一步在建模階段加入特殊調整,總算達到了可以信服的狀態。

毛發的
沒有陰影調整

毛發有陰影調整

沒有毛發的法線調整

有毛發的法線調整

毛發法線調整用的目標模型