【翻譯】基於web創建逼真的3D圖形 | CSS技巧


  個人翻譯小站:http://www.zcfy.cc/article/creating-photorealistic-3d-graphics-on-the-web-css-tricks-4039.html

  翻譯原文鏈接:https://css-tricks.com/creating-photorealistic-3d-graphics-web/

  在成為一名web開發者之前,我從事於視覺設計行業,創造屢獲殊榮,電影和電視節目等高端3D效果,例如 Tron, The Thing, Resident Evil,和 Vikings。為了能夠創造這些效果我們需要使用高度復雜

的動畫軟件,例如 Maya3Ds Max 或者 Houdini,包括使用數以百計的機器渲染機器來做長時間的離線渲染。正因為我工作以來一直使用這些工具,以至於我對現在的web技術感到很驚訝。我們可以

創造和顯示高質量的3D內容在瀏覽器里面,實際上,就是使用webGL和Three.js。這個項目例子是使用這些技術創建的。在他們的網站里,你可以發現更多thress.js的項目。網站:

  使用three.js的一些項目

  這些由three.js構建的網站表明,3D可視化在商業,零售,娛樂和廣告領域擁有巨大的潛力。

  WebGL是比較低級的JavaScript的API,它能夠通過使用GPU,來創造並將3D的內容顯示在瀏覽器里面。不幸地是,既然WebGL是比較低的API,意味着它更加困難被使用。

你需要編寫上百行代碼來運行,即使是很簡單的任務。three.js,另一方面來說,是一個開放的JavaScript庫,抽象了WebGL的復雜性,同時允許你以更簡單的方式,創造實時的3D內容。

  在本教程中,我將介紹基礎的three.js庫。在介紹一個新的程序庫時,先舉一個簡單的例子來更好地表達基本原理,但我想進一步說明這一點。同時,我還將建立一個場景,更加愉快和逼真。

我們就開始了一個簡單的平面和球面但最終它會看起來像這樣:

See the Pen learning-threejs-final by Engin Arslan (@enginarslan) on CodePen.

  臨摹是計算機圖形學的頂峰,但是,在你的位置下,實現不一定是進程中必要的因素,而是從你的工具箱中進行智能部署。這里有一些技術,你將會在本教程中學到,它將幫助實現照片寫實。

  • 顏色,凹凸和粗糙度圖。

  • 物理材料

  • 陰影照明

    逼真的3D圖像 by Ian Spriggs

    您將在這里學習的基本3D原理和技術在任何其他3D內容創建環境中都是相關的,無論是混合機、Unity、瑪雅還是3ds max。

    這將是一個漫長的教程。如果您是一個喜歡看視頻的人,或者您想了解更多的關於Three.js,您應該看看我對這個問題培訓的視頻。來自Lynda.com.

    要求

    當使用three.js時,如果你在本地工作,它有助於通過本地服務器服務HTML文件,以便加載像外部三維幾何圖形、圖像等應用場景。如果你在尋找一個很容易建立的服務,你可以使用python來運行

簡單的HTTP服務器。python在很多操作系統上都有安裝。您不必擔心設置本地開發服務器來執行本教程。相反,您將依賴於數據URL來加載像圖片這樣的資源,以消除設置服務器的開銷。使用線上代碼

編輯器像CodePen,你可以很輕松的運行你的Three.js代碼場景。

  本教程假設對前端JavaScript以及對前端Web開發的知識有一些了解。如果您不習慣使用JavaScript,但希望輕松上手,您可能需要查看課程/書籍。

   [“Coding for Visual Learners: Learning JavaScript with p5.js”](http://www.codingforvisuallearners.com/). (免責聲明:我是作者)

  讓我們開始在Web上建立3D圖形!

  入門

  我已經准備了 prepared a Pen 你可以跟隨本教程進行操作。

  您將使用的HTML代碼將是超級簡單的。它只需要有一個div元素來承載正在顯示3D圖形的畫布。它從CDN上加載Three.js庫(版本86)。

<div id="webgl"></div>
`<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/86/three.min.js">`</script>

  為了您的方便,CodeOpen隱藏了HTML結構。如果您在其它在線編輯器或本地站點上構建此場景,那么您的HTML將需要類似於下面代碼的內容,其中 main.js將是保存JavaScript代碼的文件。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Three.js</title>
<style type="text/css">
html, body {
margin: 0;
padding: 0;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="webgl"></div>
`<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/86/three.min.js">`</script>
`<script src="./main.js">`</script>
</body>
</html>

  請注意html中的簡單CSS聲明。這就是你在CodePen里的CSS標簽:

html, body {
  margin: 0;
  padding: 0;
  overflow: hidden;
}

  這是為了確保沒有任何的margin和padding值,可以通過您的瀏覽器應用,不會出現滾動條,因此可以有圖形填充整個屏幕。這就是我們開始構建3D圖形需要的一切。

第一部分 - Three.js 基本場景

  當我們平常用three.js和3D來工作時,這里有幾個您需要掌握的對象。它們是 場景, 相機 以及 渲染。首先,您需要創造一個場景。您可以把一個場景對象看作是您要處理的每一個3D對象的容器。

它代表了您將要創造的3D世界。您可以像這樣來創造場景對象:

`var scene = new THREE.Scene();`

  另外一件事就是當你使用3D工作時,你需要相機。想象相機就像眼睛一樣,你會看到這個3D世界。當使用2D可視化時,相機的概念通常是不存在的。你看到什么就是什么。但是在3D的世界,

你需要一個相機來定義你的觀點,因為你可以從一個場景中看到很多的位置和角度。相機不僅定義了位置,而且還定義了其他的信息,如視野或縱橫比。

var camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  45, // field of view
  window.innerWidth / window.innerHeight, // aspect ratio
  1, // near clipping plane (beyond which nothing is visible)
  1000 // far clipping plane (beyond which nothing is visible)
);

  相機捕捉場景以顯示目的,但我們實際上可以看到任何東西,3D數據需要轉換為2D圖像。這個過程稱為 正在渲染,同時你需要用 渲染器 在three.js的場景中來進行渲染。你可以初始化渲染像這樣的:

`var renderer = new THREE.WebGLRenderer();`

  之后設置渲染器的大小。這將決定輸出圖像的大小。

`renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);`

  為了能夠顯示你渲染的結果,你需要將渲染器的domelement屬性追加到HTML內容里面。你會使用空的div元素,為此來創造id為WebGL的元素。

`document.getElementById('webgl').appendChild(renderer.domElement);`

  當做完這一切,你可以視在渲染器上渲染的這種方法,是提供場景和相機作為參數對象。

renderer.render(
  scene,
  camera
); 

  為了讓代碼更簡潔,在函數init里面進行調用和執行功能。

init();

  也許你現在什么也看不見…除了黑屏。別急,這是正常的。這個場景是正常工作的,但是你沒有包含任何的對象再場景里面,你所看到的基本上是空的空間,接下來,你會使用3D對象填充這個場景。

看 the Pen learning-threejs-01 by Engin Arslan (@enginarslan) on CodePen.

  向場景中添加對象

  three.js里面的幾何對象是由兩部分組成的。一個幾何對象決定了一個對象的形狀和一個材料決定了其表面質量,一個對象的外形,兩者的結合組成了three.js里面的網格,形成3D對象。

Three.js允許你創建一些簡單的形狀,如立方體、球體在一個簡單的方式。您可以通過創建一個簡單的球體的半徑值。

`var geo = new THREE.SphereGeometry(1);`

  這里有各種材料可以在幾何中使用。材料決定了一個對象對光場景的反應。我們可以用一切材料使物體反光,粗糙,透明等。默認的材料,像由MeshBasicMaterialMeshBasicMaterial創造的three.js對象一點不受光場景的影響。這意味着即使你的場景中沒有燈光,你的幾何圖形也將可見。你可以用一個顏色屬性,可以為對象設置你想要的顏色meshbasicmaterial hex值傳遞一個對象,您現在將使用此材料,但稍后更新它將使您的對象受到場景燈光的影響。你沒有任何照明的場景,現在meshbasicmaterial應該是一個好的選擇。

var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color: 0x00ff00
});

  你可以結合幾何和材料創建一個網格,這將形成三維物體。

`var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);`

  創建一個函數來封裝創建球體的代碼。在本教程中,您不會創建多個球體,但保持整體整潔還是不錯的。

function getSphere(radius) {
  var geometry = new THREE.SphereGeometry(radius);
  var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
  color: 0x00ff00
});
var sphere = new THREE.Mesh(geometry, material);
  return sphere;
}
var sphere = getSphere(1);

  然后,您需要將這個新創建的對象添加到場景中以使其可見。

`scene.add(sphere);`

  讓我們再次檢查這個場景,你還會看到這個黑屏。

  看代碼 learning-threejs-02 by Engin Arslan (@enginarslan) on CodePen.

  無論何時你往three.js里面添加場景對象,對象被放置在場景的中心,在x、y和z的坐標為0, 0, 0,就是你什么都看不到的原因,這就意味着你目前的相機和球體處於同一位置。你應該改變

他們中的任何一個的位置,以便能夠開始看東西。

  3D協調

  讓我們把照相機20個單位移到z軸上。這是通過在攝像機上設置*位置的屬性來實現的。3D對象有 positionrotation和 scale 屬性,可以允許你在3D空間里面任意旋轉它們。

`camera.position.z = 20;`

  你可以移動攝像機以及其他軸。

camera.position.x = 0;
camera.position.y = 5;
camera.position.z = 20;

  相機現在位置更高了,但是球體不再在框架的中心位置了。你需要把相機指向它。為了能夠做到這樣,你可以調用相機的一個方法稱為lookAt。通過相機上的lookAt方法確定哪些點是相機指向的。

在三維空間中的點表示的是向量。所以,你可以通過一個新的Vector3對象,這 lookAt方法能在0, 0, 0相機坐標看。

`camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));`

  球對象現在看起來不是很圓。究其原因,是spheregeometry函數實際上接受兩個額外的參數,寬度和高度細分,影響resolution表面。增加這些值,平滑的曲面會出現。我將此值設置為24的寬度和

高度細分。

`var geo = new THREE.SphereGeometry(radius, 24, 24);

  See the Pen learning-threejs-03 by Engin Arslan (@enginarslan) on CodePen.

  現在,您將創建一個簡單的平面幾何的球體。 PlaneGeometry函數要求有width和 height參數。在3D中,2D對象沒有默認的兩個側面,所以你需要將一個side屬性傳遞給材質,使平面幾何體的兩邊呈現。

function getPlane(w, h) {
  var geo = new THREE.PlaneGeometry(w, h);
  var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    color: 0x00ff00,
    side: THREE.DoubleSide,
  });
  var mesh = new THREE.Mesh(geo, material);
  return mesh;
}

  現在你可以往這個平面對象里添加場景。你會注意到,平面幾何的初始旋轉是平行於y軸,但你可能需要它是水平的,因為它作為一個接地平面,你需要記住一件重要的事,那就是three.js里的旋轉。

它們用radians為單位,不用degrees。弧度旋轉90度相當於π/ 2數學。

var plane = getPlane(50, 50);
scene.add(plane);
plane.rotation.x = Math.PI/2;

  當你創造一個球對象,它用它的中心點定位。如果你想把它移動到地面上,那么你可以只增加它的’位置’ Y值的當前半徑的數量。但這不會是一個綱領性的做事方式。如果你想讓球體停留在平面上,

不管它的半徑值是多少,你都應該利用半徑值來定位。

`sphere.position.y = sphere.geometry.parameters.radius;`

  看 the Pen learning-threejs-04 by Engin Arslan (@enginarslan) on CodePen.

  動畫

  你幾乎完成了本教程的第一部分。但在我們把它整合起來之前,我想說明一下如何用three.js來做動畫。three.js動畫中使用的requestanimationframe方法對窗口對象反復執行一個給定的函數。

它有點像一個setInterval函數,但它是繪制瀏覽器運行性能。創造一個update函數,通過渲染,場景,和相機在那里執行渲染方法,在函數內進行渲染。你將會在內部聲明requestAnimationFrame函數

並將更新函數,通過對requestanimationframe函數遞歸進行回調,這樣說明代碼比寫出來更好。

function update(renderer, scene, camera) {
  renderer.render(scene, camera);
  requestAnimationFrame(function() {
    update(renderer, scene, camera);
  });
}

  在這一點上一切看起來都一樣,但核心的區別是,requestanimationframe函數是使場景渲染每秒約60幀遞歸調用的更新函數。這意味着如果你正在 update函數里面執行語句,該語句將以每秒60次的速度

執行。讓我們添加一個縮放動畫球對象。為了從update 函數中選擇球體對象,您可以將它作為參數傳遞,但我們將使用不同的技術。首先,在球對象上設置一個name屬性,並給它取一個你喜歡的名字。

`sphere.name = 'sphere';` 

  在update函數內部,你可以使用它的名字,並且使用 getObjectByName 方法在其父對象上,找到該對象,這個場景。

var sphere = scene.getObjectByName('sphere');
sphere.scale.x += 0.01;
sphere.scale.z += 0.01;  

  通過這段代碼,這個球的X和Z軸在縮放。盡管我們的意圖不是創造一個縮放的球。我們正在設置 update函數,以便我們以后可以使用不同的動畫。現在你已經看到了它是如何工作的,你可以刪除這個縮放動畫。

看代碼 learning-threejs-05 by Engin Arslan (@enginarslan) on CodePen.

  第二部分 - 在場景中添加現實

  目前,我們正在使用MeshBasicMaterial,即使在場景中沒有燈光時,它也會顯示出給定的顏色,這會導致一個非常扁平的外觀。盡管真實世界的材料不會以這種方式進行工作。真實世界可見的表面,取決於從

表面反射回我們眼睛的光有多少。three.js有幾個不同的材料,提供更好的接近實際表面的行為,其中一個是meshstandardmaterialmeshstandardmaterial是一個基於物理的渲染材料,可以幫助你達到逼真的效果。

這是現代游戲引擎的一種材料,如Unreal or Unity,是游戲和視覺效果的行業標准。讓我們開始在我們對象中使用MeshStandardMaterial,改變其顏色變為白色。

var material = new THREE.MeshStandardMaterial({
  color: 0xffffff,
}); 

  你將會在這個點上再次得到黑色渲染。這是正常的。對象在場景中需要光才能顯示。這對於meshbasicmaterial不是必須的,因為它是一個簡單的材料,在所有條件下,顯示給定的顏色,但其他材料需要與光的相互

作用才可見。讓我們創造一個SpotLight函數,你將會用這個函數創造兩個聚光燈。

function getSpotLight(color, intensity) {
  var light = new THREE.SpotLight(color, intensity);
  return light;
}
var spotLight_01 = getSpotlight(0xffffff, 1);
scene.add(spotLight_01);

  你也許在這個點上可以看到些事情。為了更好的取景和陰影,光線和相機的位置有點不同。同時創造一個輔助光。

var spotLight_02 = getSpotlight(0xffffff, 1);
scene.add(spotLight_02);
camera.position.x = 0;
camera.position.y = 6;
camera.position.z = 6;
spotLight_01.position.x = 6;
spotLight_01.position.y = 8;
spotLight_01.position.z = -20;
spotLight_02.position.x = -12;
spotLight_02.position.y = 6;
spotLight_02.position.z = -10;

  做完這些,你場景中將有兩個光源,從兩個不同的位置照射球體。燈光有助於了解場景的維度。但在這一點上,事情仍然非常不真實,因為照明缺少一個關鍵的組成部分:陰影!

不幸地是,在three.js中渲染陰影不是很簡單。這是因為陰影計算上很費成本,我們需要在多個地方激活陰影渲染。首先,你需要告訴渲染器開始渲染陰影:

var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.shadowMap.enabled = true; 

  然后,你需要告訴光線投射陰影。在 getSpotLight 函數里面進行。

`light.castShadow = true;`

  你應該告訴對象投射或者接收陰影。在這種情況下,你將會讓球體投射陰影並且用這個平面來接收陰影。

mesh.castShadow = true;
mesh.receiveShadow = true;

  在設置了這些之后,我們應該開始看場景中的陰影。首先,他們可能效果不是很好。您可以通過設置光影貼圖大小來提高陰影的分辨率。

light.shadow.mapSize.x = 4096;
light.shadow.mapSize.y = 4096;  

  MeshStandardMaterial有很多屬性,例如 roughness 和metalness控制表面與光的相互作用。這些屬性取值在0到1之間,它們控制着相應的表面行為。增加平面材料的粗糙度值到1,使表面看起來更像一個橡膠

作為反射而使其變得模糊。

// material adjustments
var planeMaterial = plane.material;
planeMaterial.roughness = 1;

  盡管如此,在本教程中我們不會將其值設為1。您可以自由試驗值,但可以將其設置為0.65,用於粗糙度和0.75的金屬。

planeMaterial.roughness = 0.65;
planeMaterial.metalness = 0.75;

  盡管現在的場景看起來更有希望,但仍然很難稱之為現實。事實是,在不使用紋理貼圖的情況下,很難在三維中建立光致主義。

看代碼 learning-threejs-06 by Engin Arslan (@enginarslan) on CodePen.

  紋理映射

  材質貼圖是二維圖像,可以在材質上進行映射,以提供表面細節。到目前為止,你只能在表面上得到純色,但使用紋理貼圖,你可以在一個表面上繪制任何你想要的圖像。紋理貼圖不僅被用來操縱表面的

顏色信息,而且還可以用來操縱表面的其他特性,如反射性、亮度、粗糙度等。紋理可以從照片來源獲得,也可以從草稿中繪制。對於一個在3D環境中有用的紋理,它應該以某種方式被捕獲。圖像中有反射或陰影

或圖像過於扭曲的圖像,不會產生很好的紋理貼圖。有幾個專門的網站在網上尋找紋理。其中一個是 textures.com,它有一個很好的存檔。他們有一些免費的下載選項,但你需要注冊才能做到這一點。另一個3D材質的

網站是Megascans,它的高分辨率,高質量的環境掃描,高質量的產品質量。

  我使用了一個名為 mb3d.co.uk的網站上的例子。這個網站提供了無縫的、免費的紋理。無縫紋理意味着一種紋理,可以在表面上多次重復,而不會在邊緣遇到任何不連續性的情況下發生.這是鏈接我用的紋理文件。

我已經將圖片文件的大小縮小到512px,並使用一個名為ezgif的在線服務將圖像文件轉換為數據URI,以將其作為JavaScript代碼的一部分,而不是將其作為單獨的資產加載。(提示:如果要使用該服務,不要將標記包含

在數據中。

  創建一個函數,返回我們生成的數據URI,這樣我們就不必在代碼的中間放置一個大的字符串。

function getTexture() {
  var data = 'data:image/jpeg;base64,/...'; // paste your data URI inside the quotation marks.
  return data
}

  接下來,你需要加載紋理並將其應用到平面上。為此您將使用three.js。在加載紋理之后,你會將紋理加載到所需材質的地圖屬性中,將其作為一種顏色地圖在表面上。

var textureLoader = new THREE.TextureLoader();
var texture = textureLoader.load(getTexture());
planeMaterial.map = texture; 

  現在的東西看起來很難看,因為表面的紋理像素化了。這張圖片拉伸得太大了,無法覆蓋整個表面。你可以做的是讓圖像重復,而不是縮放,這樣就不會像素化了。為此

您需要設置 wrapS and wrapT屬性為THREE.RepeatWrapping。重復包裝並指定重復值。因為你也會為其他類型的地圖做這個(比如凹凸或粗糙貼圖),最好是為它創建一個循環:

var repetition = 6;
var textures = ['map']// we will add 'bumpMap' and 'roughnessMap'
textures.forEach((mapName) => {
  planeMaterial[mapName].wrapS = THREE.RepeatWrapping;
  planeMaterial[mapName].wrapT = THREE.RepeatWrapping;
  planeMaterial[mapName].repeat.set(repetition, repetition);
});

  這看起來應該更好。因為你所使用的紋理是無縫的,你不會注意到有重復發生的邊緣的任何不連接。

紋理的加載實際上是一個異步操作。這意味着您的3D場景是在加載圖像文件之前生成的。但是由於您一直在使用 requestAnimationFrame不斷地呈現場景,因此在本例中不會造成任何問題。

如果不這樣做,則需要使用回調或其他異步方法來管理加載順序。

  看代碼learning-threejs-07 by Engin Arslan (@enginarslan) on CodePen.

  其他紋理地圖

  正如上一章所提到的,紋理不僅被用來定義表面的顏色,而且還用來定義它的其他性質。貼圖的另一種方式是凹凸貼圖。當被用作凹凸貼圖時,紋理的亮度值會模擬一個高度的效果。

`planeMaterial.bumpMap = texture;`

  凹凸貼圖也應該使用與顏色貼圖相同的重復配置,所以在textures數組中包含它。

`var textures = ['map', 'bumpMap'];`

  使用凹凸貼圖,加亮一個像素的值,相應的表面看起來會更高。但是凹凸貼圖並沒有改變表面,它只是在操縱光與表面的相互作用產生一種不均勻拓撲的錯覺。現在的碰撞量看起來有點太大了。

凹凸貼圖在使用時效果很好。因此,讓我們將bumpScale參數更改為更低的值,以獲得更細微的效果。

`planeMaterial.bumpScale = 0.01;`

  注意,這種紋理在外觀上有很大的不同。反射不再完美了,但卻被完美地分割了,就像現實生活中那樣。另一種可用於標准材料的StandardMaterial是roughness map。紋理貼圖是一個粗糙的貼圖,

你可以使用給定圖像的亮度值來控制反射的銳度。

planeMaterial.roughnessMap = texture;
var textures = ['map', 'bumpMap', 'roughnessMap'];

  根據這three.js文檔,當與environment map一起使用時,標准材料的工作效果最好。環境圖模擬了一個遙遠的環境,反映了場景中的反射面。當你試圖模擬物體的反射率時,這真的很有幫助。

在三個環境地圖。js以立方體地圖的形式出現。多維數據集映射是一個在多維數據集內映射的場景的全景視圖。一個立方體地圖由6個獨立的圖像組成,這些圖像對應一個立方體的每個面。由於在一個在線

編輯器中加載6個模式圖像將會有太多的工作,所以在本例中不會實際使用環境映射。但是為了使這個球面對象更加有趣,也可以添加一個粗糙度圖。你會使用這個紋理,但是是320px*320px數據URI。

  創建一個名為getMetalTexture紋理的新函數。

function getMetalTexture() {
  var data = 'data:image/jpeg;base64,/...'; // paste your data URI inside the quotation marks.
  return data
}  

  把它應用在球面上,比如bumpMaproughnessMap:

var sphereMaterial = sphere.material;
var metalTexture = textureLoader.load(getMetalTexture());
sphereMaterial.bumpMap = metalTexture;
sphereMaterial.roughnessMap = metalTexture;
sphereMaterial.bumpScale = 0.01;
sphereMaterial.roughness = 0.75;
sphereMaterial.metalness = 0.25;

看代碼 learning-threejs-08 by Engin Arslan (@enginarslan) on CodePen.

  封裝起來

  你幾乎完成了,在這里,你只需要做一些小小的調整。可以看到這個場景文件的最終版本 in this Pen.

  給燈光提供一種非白色的顏色。注意,如何實際使用CSS顏色值作為字符串來指定顏色:

var spotLight_01 = getSpotlight('rgb(145, 200, 255)', 1);
var spotLight_02 = getSpotlight('rgb(255, 220, 180)', 1);

  然后在燈光中添加一些微妙的隨機動畫,為場景添加一些生命。首先,將名稱屬性分配給燈光,這樣您就可以使用getObjectByName方法在 update 函數中找到它們。

spotLight_01.name = 'spotLight_01';
spotLight_02.name = 'spotLight_02';

  之后,在update 函數里面,使用Math.random()函數創造動畫,

var spotLight_01 = scene.getObjectByName('spotLight_01');
spotLight_01.intensity += (Math.random() - 0.5) * 0.15;
spotLight_01.intensity = Math.abs(spotLight_01.intensity);
var spotLight_02 = scene.getObjectByName('spotLight_02');
spotLight_02.intensity += (Math.random() - 0.5) * 0.05;
spotLight_02.intensity = Math.abs(spotLight_02.intensity); 

  作為一個額外的獎勵,在場景文件中,我已經包含了OrbitControls腳本。three.js攝像機,這意味着你可以把你的鼠標拖到場景上與攝像頭互動!我也這樣做了,這樣場景就會隨着窗口大小的變化而調整。

為了方便起見,我使用外部腳本實現了這一點。

  看代碼 learning-threejs-final by Engin Arslan (@enginarslan) on CodePen.

  現在,這個場景有點接近現實主義了。盡管如此,仍有許多缺失的部分。由於缺少反射和周圍的光線,球體球太暗了。地面平面在看的角度看得太平了。球體的輪廓太完美了——它是CG(計算機圖形)完美的。

照明實際上並不像它所能的那樣真實;它不會隨着源的距離而衰減(失去強度)。你還應該添加粒子效果,相機動畫,以及后期處理濾鏡,如果你想要這樣做的話。但這仍然是一個很好的例子來說明three.js的力量。

以及你可以在瀏覽器中創建的圖形質量。有關可以實現使用這個神奇的庫的更多信息,你應該看看我的新課程Lynda.com的項目!

  謝謝你閱讀到這里!希望你喜歡這篇文章,如果有任何問題,你可以在Twitter上@inspiratory或在我網站上, 隨時聯系我。


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