翻譯 基於物理渲染的美術資源設計流程


基於物理的渲染 相關的系列文章又一篇,原創的總結也馬上要發出來
如果要在游戲產品里推行基於物理的渲染,只有程序渲染管線是遠遠不夠的,如何培訓美術和設計人員去適應新的方法也是一個重要課題
這篇ppt也是我計划的一系列美術教材中的一篇,希望能對大家起到幫助,ppt里的有一個鏈接是要翻牆的,為了方便,我就在這貼里翻譯了
 
鏈接 http://pan.baidu.com/s/1mg2xSjY 49kw
原文 http://research.tri-ace.com/Data/cedec2012_FlowForPBR.pptx
 
這個是作者經過公司運行后,分享的他 幫助公司的美術制定的基於新的基於物理渲染的工作流
上面的圖表是作者和團隊制作texture而設計的共同約定,這圖表里提供了一些預定義值,供美術創建Texture時可以用顏色拾取工具參考顏色。
這個圖表分為兩個部分,較上面的是Material的specular color, 第二部分是glossiness(圖像上寫的是roughnese)

完整版下載 鏈接: http://pan.baidu.com/s/1kTihs5T 密碼: gk7l
Specular color
使用 RGB DXT1 texture 來保存sRGB編碼的有顏色的specular,圖表里顯示的所有顏色都是有sRGB部分吧。美術拾取顏色值,創建Texture,並保存,運行時,shader會把sRGB值轉化為線性的RGB值。
 
要強制美術使用正確顏色范圍值的高光顏色,我們在左邊定義了兩個梯度的顏色顯示,一個是給電介質材質(dielectric 非金屬 )材質使用,另外一個提供給金屬材質
 
非金屬材質的范圍值是從45到75,在 線性空間是 0.017-0.067的值(pow 2.2),也就是非金屬材質的0.02-0.05的范圍
金屬材質的范圍值是155到255,在 線性空間是 0.33-1.0的值,也就是常見金屬材質的0.5-1.0的范圍
 
兩個范圍都使用紅線來顯示一些通用的材質,U型的紅線意味着在"U"范圍內的值可以代表的材質,正確值取決於他的屬性。
 
右邊提供的是一些通用樣本的精確值,或范圍值(使用“<->”來標記 )。
 
要注意的是,即使你的眼睛看不出區別,  但他們仍然是     在一個范圍內的不同值。
 
Glossiness     
我們使用法線貼圖DXT5的alpha通道  存儲Glossiness的值(在圖片上寫的是roughness)。所有的值都顯示在線性RGB空間,很清晰:美術拾取顏色值,創建Texture,和通常一樣保存Texture,運行時在shader直接使用。
 
漸變顯示的glossiness是從0到255,顯示的紅色的區域是每間隔1/10下方有一個球體,來顯示這個特定值在游戲里的結果。
上面的第一行圖像表現的是非金屬圖像,第二行表現的是金屬圖像,目的就是給藝術家對Glossiness認識的良好感覺
在球體頂部的空白高光是由點光源(analytic point light  )生成,以顯示高光( analytic   highlight )和模糊的CubeMap的比較。
 
注意:這個Glossiness圖表和你選擇的游戲的Glossiness的范圍是強耦合的,這些值對應我們的游戲引擎的Glossiness范圍是2~2048


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