原文:翻譯 基於物理渲染的美術資源設計流程

基於物理的渲染 相關的系列文章又一篇,原創的總結也馬上要發出來 如果要在游戲產品里推行基於物理的渲染,只有程序渲染管線是遠遠不夠的,如何培訓美術和設計人員去適應新的方法也是一個重要課題 這篇ppt也是我計划的一系列美術教材中的一篇,希望能對大家起到幫助,ppt里的有一個鏈接是要翻牆的,為了方便,我就在這貼里翻譯了 鏈接 http: pan.baidu.com s mg xSjY kw 原文htt ...

2014-11-24 12:29 0 3160 推薦指數:

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Unity3d刪除無用的美術資源

這個插件是我在國外網站逛論壇發現的,試用了一下非常好用,是一個輕量級的插件就一個類。開發中尤其是和美術合作的時候,可能你會發現Project視圖中有很多沒有用到的資源,但是你又不敢刪除,因為你不知道那些資源是沒用到的,那些資源是用到的。這時候ResourceChecker可以幫上大忙 ...

Mon Jul 22 22:09:00 CST 2013 0 5537
Unity3D性能優化之美術資源制件規范

后再單獨輸出,提交時不能出現在場景地表里面。 資源合並規則:區域貼圖合並、區域網格合並、相同材質合 ...

Mon Apr 20 01:42:00 CST 2020 0 1746
【3D美術教程】手雷(傳統與PBR流程

轉自:https://www.sohu.com/a/156489635_718614 隨着最新的次時代技術PBR流程的普及,越來越多的公司由傳統流程轉向了PBR流程,主要原因在於PBR材質不僅效果上更加貼近於真實,而且制作效率上要比傳統快了很多。 此次以一個手雷為案例,分別用了傳統流程和PBR ...

Sat Oct 20 01:59:00 CST 2018 0 795
OpenStack 物理資源問題

Contents [hide] 1 寫在前面 2 openstack的自有設置 3 解決辦法 ...

Tue Oct 18 22:03:00 CST 2016 0 3049
基於物理渲染的基礎理論

本篇作為理論的概括介紹,並不涉及公式的部分 基於物理渲染的優點 很容易就可以作出真實和照片級的效果。 同一配置可以適用於 在不同HDR光照環境下 ...

Tue Oct 28 23:06:00 CST 2014 3 7929
PBR(基於物理渲染)學習筆記

PBR基本介紹 PBR代表基於物理渲染,本質上還是 gl_FragColor = Emssive + Ambient + Diffuse + Specular 可能高級一些在考慮下AO也就是環境光遮蔽就是下面的情況 vec4 generalColor ...

Sun Jul 05 17:38:00 CST 2020 3 1122
qt creator翻譯流程

一,下載qt creator軟件包,最好是5.3, 本人是Win7,64位電腦,下載的是qt-opensource-windows-x86-mingw482_opengl-5.3.0.e ...

Thu Jun 14 18:23:00 CST 2018 0 1086
 
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