參考文章:http://www.xuanyusong.com/archives/1991
在看此文章時請先看上面的參考文章
看完以上文章后,你也許會想人家都已經給出所有代碼了,你還寫個毛啊
別急,現在進入主題
在我的項目中,我采用的是物體遮擋作半透明處理,如果按照上述文章中的思路來寫代碼的話,那么結果就是當多個物體遮擋角色時,只有第一個物體會半透明,如圖:
角色被牆和屋頂遮擋住了,但是可以清楚的看見左下角的牆呈半透明狀態,而屋頂依舊不透明
為了解決這個問題,我們不采用上述文章中的 physics.Linecast,在這里我們需要用到 Physics.RaycastAll;使用方法詳見聖典
ok,現在我們開始敲代碼
首先 ,我們引入命名空間 System.Collections.Generic,然后在聲明三個需要用到的變量
using System.Collections.Generic;//引入命名空間 public class MyCamera1 : MonoBehaviour { //觀察目標 public Transform Target; //上次碰撞到的物體 private List<GameObject> lastColliderObject; //本次碰撞到的物體 private List<GameObject> colliderObject; }
我們需要發射一條射線,這條射線從角色當前位置發射置攝像機的方向
1 /*射線可以從頭部起始*/ 2 3 //這里是計算射線的方向,從主角發射方向是射線機方向 4 Vector3 aim = Target.position; 5 //得到方向 6 Vector3 ve = (Target.position - transform.position).normalized; 7 float an = transform.eulerAngles.y; 8 aim -= an * ve; 9 10 //在場景視圖中可以看到這條射線 11 //Debug.DrawLine(target.position, aim, Color.red); 12 13 RaycastHit[] hit; 14 hit = Physics.RaycastAll(Target.position, aim, 100f);//起始位置、方向、距離
射線發送完畢后,我們獲取發送射線時碰撞到的所有物體,並且添加進本次碰撞到的物體(colliderObject)變量中
因為我的地圖、護欄碰撞(不可見)、地面碰撞(不可見)是三個模型,也就是說地圖本身是沒有任何碰撞的
所以當碰撞到的物體名為護欄或地面時,就不修改其透明度,因為他本身就不可見
這里我偷懶了,直接判斷物體名稱,可自行改為判斷物體 tag
當視角旋轉的時候,射線有時候會碰撞到角色,所以,我們獲取 tag 判斷是否碰撞的物體為角色
1 //將 colliderObject 中所有的值添加進 lastColliderObject 2 for (int i = 0; i < colliderObject.Count; i++) 3 lastColliderObject.Add(colliderObject[i]); 4 5 colliderObject.Clear();//清空本次碰撞到的所有物體 6 for (int i = 0; i < hit.Length; i++)//獲取碰撞到的所有物體 7 { 8 if (hit[i].collider.gameObject.name != "Editable Poly 1"//護欄 9 && hit[i].collider.gameObject.name != "Editable Poly"//地面 10 && hit[i].collider.gameObject.tag != "Player")//角色 11 { 12 //Debug.Log(hit[i].collider.gameObject.name); 13 colliderObject.Add(hit[i].collider.gameObject); 14 SetMaterialsColor(hit[i].collider.gameObject.renderer, 0.4f);//置當前物體材質透明度 15 } 16 }
當獲取到所碰撞到的所有物體后,我們要修改他的材質透明度,有些物體有很多材質,不知道怎么解決的請看我下面這個方法:
1 /// 置物體所有材質球顏色 <summary> 2 /// 置物體所有材質球顏色 3 /// </summary> 4 /// <param name="_renderer">材質</param> 5 /// <param name="Transpa">透明度</param> 6 private void SetMaterialsColor(Renderer _renderer, float Transpa) 7 { 8 //獲取當前物體材質球數量 9 int materialsNumber = _renderer.sharedMaterials.Length; 10 for (int i = 0; i < materialsNumber; i++) 11 { 12 //獲取當前材質球顏色 13 Color color = _renderer.materials[i].color; 14 15 //設置透明度 取值范圍:0~1; 0 = 完全透明 16 color.a = Transpa; 17 18 //置當前材質球顏色 19 _renderer.materials[i].SetColor("_Color", color); 20 } 21 }
如果本次碰撞到的物體存在於上個物體,那么則說明當前物體還處於遮擋角色狀態,所以我們賦值為null
1 //上次與本次對比,本次還存在的物體則賦值為null 2 for (int i = 0; i < lastColliderObject.Count; i++) 3 { 4 for (int ii = 0; ii < colliderObject.Count; ii++) 5 { 6 if (colliderObject[ii] != null) 7 { 8 if (lastColliderObject[i] == colliderObject[ii]) 9 { 10 lastColliderObject[i] = null; 11 break; 12 } 13 } 14 } 15 }
還處於遮擋狀態的物體已被賦值為null,那么剩下的物體就是沒有處於遮擋狀態的,所以我們要重置該物體材質為不透明
1 //當值為null時則可判斷當前物體還處於遮擋狀態 2 //值不為null時則可恢復默認狀態(不透明) 3 for (int i = 0; i < lastColliderObject.Count; i++) 4 { 5 if (lastColliderObject[i] != null) 6 SetMaterialsColor(lastColliderObject[i].renderer, 1f);//恢復上次物體材質透明度 7 }
好了,所有代碼已完成,我們看一下運行結果
未遮擋時:
遮擋時:
怎么樣,有木有感覺很酷炫呢,哈哈哈
最后,附上完整代碼鏈接:http://pan.baidu.com/s/1gdGLwiv 密碼:pbrd