轉自:http://blog.csdn.net/star530/article/details/20851263
本篇介紹的是用ClippingNode 做游戲的新手引導,額,或者說是做新手引導的一種可嘗試的方式。
ClippingNode的解釋,我盜用Jacky的話來說就是:
CCClipingNode是一個可裁剪節點,簡單理解:
(1)首先它是一個節點,繼承於CCNode,所以它可以像普通節點一樣放入CCLayer,CCScene,CCNode中。
(2)作為節點,它就可以用作容器,承載其他節點和精靈。我把它叫底板。
(3)如果想要對一個節點進行裁剪,那需要給出裁剪的部分,這個裁剪區域,我把它叫模版。
所以CCClipingNode裁剪節點在組成上=底板+模版,而在顯示上=底板-模版。不知道這樣解釋會不會好理解一點。
具體的用法,請看大屏幕:
1、假如游戲的開始,游戲界面就只有一個button,點擊它可以顯示出“Welcome to star blog!”,代碼實現如下:
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); auto closeItem = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this)); closeItem->setPosition(Point(160,400)); closeItem->setTag(99);//這里設置item的tag,方便其他地方獲取到這個item auto menu = Menu::create(closeItem, NULL); menu->setPosition(Point::ZERO); menu->setTag(99);//這里同樣設置tag 為99 this->addChild(menu, 2); //它的回調函數是點擊這個button后,會出現一行字:Welcome to star blog!。 void HelloWorld::menuCloseCallback(Object* pSender) { auto _lable = LabelTTF::create("Welcome to star blog!","Arial",25); _lable->setPosition(Point(160,300)); this->addChild(_lable,2); }
效果如圖所示:
2、然后添加ClippingNode:
auto clip = ClippingNode::create();//設置裁剪節點 clip->setInverted(true);//設置底板可見 clip->setAlphaThreshold(0.0f);//設置透明度Alpha值為0 this->addChild(clip,10); auto layerColor = LayerColor::create(Color4B(0,0,0,150)); clip->addChild(layerColor,1);//在裁剪節點添加一個灰色的透明層 //創建模板,也就是你要在裁剪節點上挖出來的那個”洞“是什么形狀的,這里我用close的圖標來作為模板 auto nodef = Node::create();//創建模版 auto close = Sprite::create("CloseSelected.png");//這里使用的是close的那個圖標 nodef->addChild(close);//在模版上添加精靈 nodef->setPosition(Point(160,400));//設置的坐標正好是在close button的坐標位置上 clip->setStencil(nodef);//設置模版
clippingNode的用法注釋已經寫得很清楚啦,我就不再一一解釋。使用clippingNode后,效果如圖所示,我特意添加了一個用close圖標做的精靈,方便對比。
3、這個時候,場景中的close按鈕是高亮的,點擊close按鈕也是可以響應的,但是假設我界面上有許多按鈕,它們也都是可以響應,如果我只想讓玩家點擊close按鈕,其他按鈕不能用,那該怎么做?(總有那么些”調皮“的玩家不按常理出牌)。方法很簡單,就是添加一個覆蓋整個屏幕的空白按鈕。
auto blackItem = MenuItem::create(); blackItem->setPosition(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2); blackItem->setContentSize(visibleSize);//設置大小為整個屏幕的大小 auto blackMenu = Menu::create(blackItem,NULL); blackMenu->setPosition(Point::ZERO); blackMenu->setAnchorPoint(Point::ZERO); this->addChild(blackMenu,100);
這樣點擊按鈕就無法響應了,因為在按鈕上還覆蓋着一個霸道的空白按鈕。可是...現在連close 按鈕都點擊不了。怎么就這么麻煩?還能不能一起快樂的玩耍了?!看來只能出大招了,把觸摸監聽事件扯出來。我在場景的最上方添加一個layer(注意是最上方,如果是在空白按鈕的下面,那么就觸摸不到layer了),當玩家手指觸摸到屏幕,我通過判斷觸摸的位置判斷是否在close 按鈕上,如果是的話,手動的響應close 按鈕。
auto listen_layer = Layer::create();//首先在場景的最上方再添加一個layer this->addChild(listen_layer,200);//zOrder設置為200,反正能在最上方就好 auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();//創建一個觸摸監聽(單點觸摸) listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);//指定觸摸的回調函數 _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,listen_layer);//將listener和layer綁定,放入事件委托中 bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch* touch, Event *event) { auto point = Director::getInstance()->convertToGL(touch->getLocationInView());//獲得當前觸摸的坐標 auto rect = Rect(160-30,400-30,60,60);//設置框坐標和大小處於close 按鈕的位置上 if(rect.containsPoint(point))//如果觸點處於rect中 { auto menu = (Menu*)this->getChildByTag(99);//通過tag獲取到menu auto item = (MenuItem*)menu->getChildByTag(99);//通過tag從menu中獲取item item->activate();//讓item響應 } return true;//返回true表示接收觸摸事件 }