一、RGB
RGB色彩模式使用RGB模型為圖像中每個像素的RGB分量分配一個0~255范圍內的強度值。RGB圖像僅僅使用三種顏色,R(red)、G(green)、B(blue),就能夠使它們依照不同的比例混合,在屏幕上呈現16777216(256 * 256 * 256)種顏色。
在電腦中,RGB的所謂“多少”就是指亮度,並使用整數來表示。通常情況下,RGB各有256級亮度,用數字表示為從0、1、2...直到255。
二、ARGB
三、灰度化
四、二值化
public Bitmap binarization()
{
Bitmap bitImage = new Bitmap(pictureBox1.Image);//二值化pictureBox1中的圖片
Color c;
int height = pictureBox1.Image.Height;
int width = pictureBox1.Image.Width;
for (int i = 0; i < height; i++)
{
for (int j = 0; j < width; j++)
{
c = bitImage.GetPixel(j,i);
int r = c.R;
int g = c.G;
int b = c.B;
if ((r + g + b) / 3 >= 127)
{
bitImage.SetPixel(j, i, Color.FromArgb(255, 255, 255));
}
else
{
bitImage.SetPixel(j, i, Color.FromArgb(0,0,0));
}
}
}
return bitImage;
}
五、膨脹算法
膨脹是將與物體接觸的全部背景點合並到該物體中,使邊界向外部擴張的過程。
能夠用來填補物體中的空洞。
用3x3的結構元素,掃描圖像的每個像素
用結構元素與其覆蓋的二值圖像做“或”操作
假設都為0,結果圖像的該像素為0。否則為1
結果:使二值圖像擴大一圈
膨脹(dilation)能夠看做是腐蝕的對偶運算,其定義是:把結構元素B平移a后得到Ba,若Ba擊中X,我們記下這個a點。全部滿足上述條件的a點組成的集合稱做X被B膨脹的結果。用公式表示為:D(X)={a | Ba↑X}=X
B,例如以下圖所看到的。圖中X是被處理的對象,B是結構元素,不難知道,對於隨意一個在陰影部分的點a,Ba擊中X,所以X被B膨脹的結果就是那個陰影部分。陰影部分包含X的全部范圍,就象X膨脹了一圈似的,這就是為什么叫膨脹的原因。

在下圖中,左邊是被處理的圖象X(二值圖象,我們針對的是黑點),中間是結構元素B。膨脹的方法是,拿B的中心點和X上的點及X周圍的點一個一個地對,假設B上有一個點落在X的范圍內,則該點就為黑;右邊是膨脹后的結果。能夠看出,它包含X的全部范圍,就象X膨脹了一圈似的。

我設計了一個簡單的膨脹算法,依次遍歷整個圖片的像素,分析每個像素的周圍八個像素,僅僅要該像素周圍存在黑色的像素,就設置該像素顏色為黑色。以下是使用膨脹算法處理經過二值化后的圖像的C#實現代碼:
public bool[] getRoundPixel(Bitmap bitmap, int x, int y)//返回(x,y)周圍像素的情況,為黑色,則設置為true
{
bool[] pixels=new bool[8];
Color c;
int num = 0;
for (int i = -1; i < 2; i++)
{
for (int j = -1; j < 2; j++)
{
c = bitmap.GetPixel(x+i,y+j);
if (i != 0 || j != 0)
{
if (255 == c.G)//由於經過了二值化,所以僅僅要檢查RGB中一個屬性的值
{
pixels[num] = false;//為白色,設置為false
num++;
}
else if(0==c.G)
{
pixels[num] = true;//為黑色,設置為true
num++;
}
}
}
}
return pixels;
}
public Bitmap expend()
{
Bitmap bitImage = new Bitmap(pictureBox2.Image);//處理pictureBox2中的圖片
Bitmap bitImage1 = new Bitmap(pictureBox2.Image);
int height = pictureBox1.Image.Height;
int width = pictureBox1.Image.Width;
bool[] pixels;
for (int i = 1; i < width-1; i++)
{
for (int j = 1; j < height-1; j++)
{
if (bitImage.GetPixel(i, j).R != 0)
{
pixels = getRoundPixel(bitImage, i, j);
for (int k = 0; k < pixels.Length; k++)
{
if (pixels[k] == true)
{
//set this piexl's color to black
bitImage1.SetPixel(i, j, Color.FromArgb(0,0,0));
break;
}
}
}
}
}
return bitImage1;
}
執行結果如圖:

六、腐蝕算法
腐蝕是一種消除邊界點,使邊界向內部收縮的過程。能夠用來消除小且無意義的物體。
用3x3的結構元素,掃描圖像的每個像素
用結構元素與其覆蓋的二值圖像做“與”操作
假設都為1,結果圖像的該像素為1。否則為0。
結果:使二值圖像減小一圈
把結構元素B平移a后得到Ba,若Ba包括於X,我們記下這個a點,全部滿足上述條件的a點組成的集合稱做X被B腐蝕(Erosion)的結果。用公式表示為:E(X)={a| Ba
X}=X
B。

下圖中X是被處理的對象,B是結構元素。不難知道,對於隨意一個在陰影部分的點a,Ba包括於X,所以X被B腐蝕的結果就是那個陰影部分。陰影部分在X的范圍之內,且比X小,就象X被剝掉了一層似的,這就是為什么叫腐蝕的原因。

我設計了一個簡單的腐蝕算法,一次遍歷圖像中每個像素,檢查它四周的八個像素,假設有白色的像素,則設置改點為白色。用二值化處理后的圖片進行腐蝕算法C#代碼例如以下:
public Bitmap corrode()
{
Bitmap bitImage = new Bitmap(pictureBox2.Image);
Bitmap bitImage1 = new Bitmap(pictureBox2.Image);
Color c;
int height = pictureBox1.Image.Height;
int width = pictureBox1.Image.Width;
bool[] pixels;
for (int i = 1; i < width - 1; i++)
{
for (int j = 1; j < height - 1; j++)
{
c = bitImage.GetPixel(i, j);
if (bitImage.GetPixel(i, j).R == 0)
{
pixels = getRoundPixel(bitImage, i, j);
for (int k = 0; k < pixels.Length; k++)
{
if (pixels[k] == false)
{
//set this piexl's color to black
bitImage1.SetPixel(i, j, Color.FromArgb(255, 255, 255));
break;
}
}
}
}
}
return bitImage1;
}
處理后圖片變成:

七、開運算
先腐蝕后膨脹的過程稱為開運算。用來消除小物體、在纖細點處分離物體、平滑較大物體的邊界的同一時候並不明顯改變其面積。
八、閉運算
先膨脹后腐蝕的過程稱為閉運算。用來填充物體內細小空洞、連接鄰近物體、平滑其邊界的同一時候並不明顯改變其面積。
