[原]Unity3D深入淺出 - 物理引擎之剛體部件(Rigidbody)


在虛擬世界中,任何物體都是沒有活力的,要想變的真實,Rigidbody是必不可少的組件,下面介紹Rigidbody的各個屬性:

  • Mass:質量
  • Drag:阻力,對象在運動時遇到的空氣阻力,0表示沒有空氣阻力,好比丟一個東西出去,如果這個東西沒有阻力的話,則會一直不停的向你丟的方向所運動。
  • Angular Drag:角阻力也稱扭矩力扭矩力是使物體發生轉動的一種特殊的力炬
  • Use Gravity:使用重力,開啟后會受到重力影響。
  • Is Kinematic:是否開啟動力學,開啟后不在受物理引擎的影響,只能通過Transform屬性來操作。此屬性一般用來模擬平台的移動,或帶有鉸鏈關節鏈接剛體的動畫。
  • Interpolate:插值,用於控制剛體運動抖動的情況,有以下三種值可選。
    • None:沒有插值
    • Interpolate:內插值,基於前一幀的Transform來平滑此次的Transfomr。
    • Extrapolate:外插值,基於下一幀的Transform來平滑此次的Transform。
  • Collsion Detection:碰撞檢測,用於控制避免高速運動的對象穿過其他對象而未發生碰撞。
    • Discrete:離散碰撞檢測(默認值),與場景中其他多有碰撞體進行碰撞檢測。
    • Continuous:連續碰撞檢測,此模式對物理性能會有很大影響,如果不需要對快速運動的對象進行碰撞檢測,就是用離散模式。
    • Continuous Dynamic:連續動態碰撞檢測模式。
  • Constraints:約束,控制對剛體運動的約束。
  • Freeze Position:凍結位置,剛體對象在世界坐標系中的X,YZ,軸方向上的移動將無效
  • Freeze Rotation:凍結旋轉

剛體會使對象在物理引擎下運動,真實模擬一個物體在現實世界中受到力后的行為。

通常如果使用了剛體來操作游戲對象時沒必要再對其Transform進行操作。


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