Unity3D熱更新全書-腳本(五) NGUI


讓我們實際的研究一下如何將NGUI和C#LightEvil結合起來。

這里使用NGUI2.7,因為他是一個開源的版本,NGUI最新的版本未經作者的許可,是不可以帶入我們的開源項目使用的。

 

imageimageimage

這個例子完成的功能是從NGUI例子里找出了三個界面,按最下方的按鈕依次進行切換

這是在之前的框架演示Mode1的基礎上做的

由一個狀態機去進行驅動,這也是我推薦各位使用腳本的方式。

image《=這是腳本,也是程序

Mode1的模式是定義一個接口類,然后由腳本繼承此類型實現,因為隨時考慮AOT的緣故(要兼容IOS),我們的腳本有很多限制,比如不能運行時產生IL類型。

那么如果你熟悉AOT和JIT的機制,你一定會發現,腳本繼承程序類型的是不可能的。

由於我們的腳本和C#語法兼容,所以,其實這個IState 會在程序中會和腳本中分別使用,他們是兩個不同的東西。只是從語法上看起來一模一樣。

image《=這是程序

通過一個叫做ScriptInstanceState的類,他是程序中的IState,他的作用是調用腳本中的IState,通過這個類型,腳本狀態和程序狀態可以實現無縫切換。

繞口令來了:

在實際的游戲中,你可以一部分狀態用程序實現,一部分狀態用腳本實現。

由於我們的腳本是c#的嚴格子集,所有腳本實現的狀態,作為程序也都可以正常執行。

程序實現的狀態,對語法進行改寫,改成C#Light可以通過的狀態,也就可以作為腳本執行了。

先不管這個,其實無縫切換很簡單,往這里看。

image《=這是程序

s 就是狀態,直接new 就是程序,從我們的粘合類ScriptInstanceState創建,就是腳本

大部分的操作都是沒問題的

 

注意以下紅字是舊的部分,新0.41Beta已經修改成

1.不強制使用event,所以不修改UIEventListener也可以掛事件,直接使用等號即可

2.修改了Reg機制,注冊更簡潔,不需要特別處理

黃字為新的部分。

image《=這是腳本

不需修改UIEventListener,使用方法與代碼一致

image

RegHelper_DeleAction<GameObject>的意思是,我們注冊的委托類型

是 void xxx(GameObject p1) 的形式。因為VoidDelegate就是這個形式

如果我們要注冊一個 void xxx(int p0,string p1)的委托類型 就用RegHelper_DeleAction<int,string>

不需獨立實現,用RegHelper_DeleAction即可

新部分結束

舊的部分

有一個比較討厭的地方是回調,這里C#LightEvil 處於嚴謹的考慮只支持了對event的訪問,而NGUI的使用卻不是event

這里我們可以修改一下NGUI,對功能沒有任何不良影響。

image《=這是腳本

這是腳本中的代碼,比較偷懶使用了匿名函數,實際上建議你使用一個獨立定義在腳本里的函數,記得我們是一個嚴格照顧AOT的項目么,匿名函數我們是不可能真的產生的。

他是一個模擬匿名的實現,為了閉包是有額外的開銷的。

這里的onClick +=是 event的用法。,

image《=這是程序

就是這里,需要把onclick前面加一個event,由於目前C#LightEvil只支持了對event的訪問,不允許直接對delegate賦值。

image《=這是程序

這個DeleType也要特別實現下,他的定義和Action<Gameobject>是一樣的,只要將 RegHelper_DeleAction Copy過來修改一下就是了。

舊的部分

 

腳本注冊回調並不是我推薦的方法,他實際上可以在IState里面定義一個OnClick事件,由程序處理,集中通過實現接口來完成。

 

這個例子專門使用了匿名,自定義事件,只是為了展示C#LightEvil的更多方面給大家看。

 

至於推薦的C#LightEvil使用方法,主要是通過一個接口來完成腳本和程序的對接,並且可以無縫切換。


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