由於深刻的認識到自己是個思維跳躍的人,深入淺出是個我還要努力很久的目標,為了讓大家不至於在我亂七八糟的文字中迷失,特整理目錄一份
無分類
《Unity3D熱更新全書-何謂熱更新,為何熱更新,如何熱更新》
這一篇是寫給對熱更新完全沒概念的人
預告:《將下載加載腳本統一到一起的例子》
時間不定
下載系列
《Unity3D熱更新全書-下載 唯一的一篇》
介紹我們的基本下載加載模塊
加載系列
《Unity3d熱更新全書-加載(一)從AssetBundle說起 》
這一篇是探討使用AssetBundle來做資源更新的問題,希望能讓更多人理解AssetBundle是有害的
《Unity3d熱更新全書-加載(二)如何在不用AssetBundle的前提下動態加載預設》
這里給出既然AssetBundle是有害的,在某些情況下,我們不使用他的替代方案。比如NGUI界面,就很適合這種方案。
腳本系列
這是一篇給我們所說的腳本定性的文字,因為腳本實在是一個太多含義的字,先統一一下再開篇
這一篇嘗試尋找一個變量來量化解讀解釋腳本和程序之間的關系
《Unity3D熱更新全書-腳本(三) C#LightEvil語法與調試》
這是實際介紹C#LightEvil的語法不支持部分,和如何調試C#LightEvil的策略
《Unity3D熱更新全書-腳本(四) 用C#LightEvil搭建實際開發使用的腳本框架》
這一篇是從框架的角度提供一個將腳本編寫和程序編寫隔離開的思路,和實例。
NGUI,問的朋友實在太多,我也只能低頭了,好在NGUI的作者將2.7開源了。

