上次筆記實現了游戲商城的UI界面,沒有實現動態數據綁定,所以是遠遠不夠的。今天采用NData來做一個商城。
如果你之前沒看過,可以參考上一篇博客
NGUI 學習筆記實戰——制作商城UI界面
http://www.cnblogs.com/chongxin/p/3876575.html
一、NData介紹以及優點
大體來說NData就是一個NGUI 的 MVVM 框架插件,如果你問我什么是MVVM,我也只能說類似於MVC,至於什么是MVC…………
說道NData的優點,我們先來看這個,如果要寫商城邏輯,一般如下:

這個邏輯很簡單,但是之前我實現是在OnMouse這類函數中進行判斷,然后直接與底層數據交互。這還沒什么,如果底層商城的商品種類增加,那么我還得在UI進行構造新的UI部件。
最后,讓我無法容忍的就是,這些UI部件的顯示的數據我還要記住這些UI部件的路徑,一個個翻過去找,如果路徑復雜就很麻煩。剛開始還沒什么,時間一長就要吐了。
這些用NData就可以很方便的解決,大體的解決思路就和上面那張圖差不多,他在UI和邏輯層中又多加了一層,類似於頁面邏輯模型,並且將頁面邏輯模型的數據和顯示UI上的部件綁定。做到了動態刷新。
之后你對頁面所有的操作都可以通過對這個頁面模型交互來實現,做到了邏輯和UI分離的境界。
二、創建ViewModel模板
可能你看的剛才雲里霧里,那么你可以省略剛才那段話,更多的時候領悟是在實踐中才發現。
我們現在先編寫一個頁面模型,模板如下:
using UnityEngine;
public class $game$Ui : EZData.Context
{
//TODO: add your dependency properties and collections here
//綁定頁面上的屬性
#region Property $name$
private readonly EZData.Property<$type$> _private$name$Property
= new EZData.Property<$type$>();
public EZData.Property<$type$> $name$Property
{ get { return _private$name$Property; } }
public $type$ $name$
{
get { return $name$Property.GetValue(); }
set { $name$Property.SetValue(value); }
}
#endregion
//綁定頁面上的集合(比如商城每一行)
#region Collection $name$
private readonly EZData.Collection<$type$> _private$name$
= new EZData.Collection<$type$>(false);
public EZData.Collection<$type$> $name$
{ get { return _private$name$; } }
#endregion
}
public class ViewModel : MonoBehaviour
{
//NGUI UIRoot 編輯器中手動拖進
public NguiRootContext View;
//這個代表頁面模型
public $game$Ui Context;
void Awake()
{
Context = new $game$Ui();
View.SetContext(Context);
}
}
對於上面的模板,如果對其功能有所疑問的話,我建議你看一下NData 的基本教程 http://tools.artofbytes.com/ndata/tutorials/simple-tutorial,其實功能我在代碼注釋中已經寫的很明白了。
這里有一個小插曲,看NData的官方教程是用Mono的類模板來創建 ,因為本人Win7下開發,裝了VS2010, 裝了之后卻用不了mono了,無語。
三、頁面邏輯編寫
這里我們要實現的頁面功能如下:

可以看到,我們這里的商城類似於表格,有多行3列,同時每一個UI部件也有自己屬性,設計頁面模型如下:
UI部件的頁面模型
public class CommodityItem : EZData.Context
{
#region Property ShopId
#endregion
#region Property Name
#endregion
#region Property Price
#endregion
//商品圖標
#region Property Logo
#endregion
#region Property Describle
#endregion
}
每行的頁面模型
public class CommodityPage<T> : EZData.Context
where T : EZData.Context
{
//列的集合
#region Collection Page
private readonly EZData.Collection<T> _privatePage = new EZData.Collection<T>(false);
public EZData.Collection<T> Page { get { return _privatePage; } }
#endregion
}
整體的模型
public class Shop<T> : EZData.Context
where T : EZData.Context
{
//行的集合
#region Collection Table
private readonly EZData.Collection<CommodityPage<T>> _privateTable = new EZData.Collection<CommodityPage<T>>(false);
public EZData.Collection<CommodityPage<T>> Table { get { return _privateTable; } }
#endregion
}
四、頁面模型進行數據填充
一、先設計一個內存數據庫,填充每一個UI部件頁面模型的數據

二、頁面模型進行引用填充,填充行列的數據

public class Shop<T> : EZData.Context
where T : EZData.Context
{
//行的集合
#region Collection Table
private readonly EZData.Collection<CommodityPage<T>> _privateTable = new EZData.Collection<CommodityPage<T>>(false);
public EZData.Collection<CommodityPage<T>> Table { get { return _privateTable; } }
#endregion
//頁面模型生成的時候 同時進行數據綁定
public Shop(T[] Array,int PageNum)
{
Load(Array,PageNum);
}
//加載數據
void Load(T[] Array, int PageNum)
{
//總共需要的數量
int AllNum = Array.Length;
//每一頁需要的數量
int PageCount;
//有多少頁
if (AllNum == 0)
PageCount = 0;
else
PageCount = ((AllNum % PageNum == 0) ? (AllNum / PageNum) : (AllNum / PageNum + 1));
//總有多少行
for (int i = 0; i < PageCount; i++)
{
//生成一行
Table.Add(new CommodityPage<T>());
//總有多少列
for (int j = 0; j < PageNum && (i * PageNum + j) < AllNum; j++)
{
Table.GetItem(i).Page.Add(Array[i * PageNum + j]);
}
}
}
}
public class UIShopViewModel: MonoBehaviour
{
public NguiRootContext View;
public Shop<CommodityItem> Context;
public ShopData myShopDate;
void Awake()
{
Context = new Shop<CommodityItem>
(myShopDate.CommodityItemArray,3);
View.SetContext(Context);
}
}
三、數據綁定
到了最重要的一步,進行數據綁定。剛才的頁面邏輯如果你跟下來的話就知道我們首先要設計一個UI部件 之后三個組成一行,然后多行組成一個界面
如此,我們先綁定UI部件

再綁定一行

最后綁定整個頁面

最后、動態生成

測試一下:數據庫里面新加一條

UI商城可以動態增加,完全代碼操作,動態刷新,只需要加一句話。
整體的流程就是設計頁面模型,填充頁面模型數據,綁定頁面,方便快捷有保證,而且可以復用,之后類似的界面,只需要換掉最基本的UI頁面模型即可。哇咔咔!

2014-9-3 記錄: 注意,商品部件也就是item 中的 圖片動態綁定是有問題的,不論用texturebind 還是spritebinding.最后只會出現一張圖片
我建議自己根據NguiItemDataContext 得到對應的 行列index, 然后在viewmodel中找到對應的那個部件的圖片名稱,然后根據圖片名稱自己查找圖片賦值。
Ndata基本上已經不更新了,而且bug很多,在做復雜業務邏輯的時候要注意。
2014-9-4 問題解決
NguiTextureBinding 本質是用uitexture 的 材質的圖片,而材質是只有一個的,除非你每個item用一個材質,如果你都用一個材質,那么所有item的圖片取決於你最后的那個材質所用的圖片,這樣也就解釋了為什么texturebind只會出現一張圖片。
更新如下即可:

2014-9-22日
注意,在用grid 進行NguiItemsSourceBinding 使用Path 綁定的時候,NguiListItemTemplate的Template的gameobject root 最好是帶有碰撞器的,不然無法使用 **list.selecteditem
