大家好,我是秦元培,歡迎大家關注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。
在《仙劍奇俠傳》、《古劍奇譚》等游戲中,常常須要玩家在一個3D場景中選取場景中的物體。比方為我方角色加入狀態、為我方角色添加血量、選擇要攻擊的敵人等,通常我們使用鼠標來選擇一個目標物體,當鼠標移動到目標物體上時,目標物體將顯示輪廓線,此時就表示當前物體被選中,我們能夠在此基礎上為游戲物體進行一系列的操作。那么,這一功能怎樣在Unity3D中實現呢?首先我們能夠將問題分解為兩個子問題:第一,怎樣確定物體是否被選中;第二,物體被選中后怎樣清晰地傳達給用戶。如圖是古劍奇譚和仙劍奇俠傳的戰斗畫面:
接下來,我們分別來解決這兩個問題。對於第一個問題,我們能夠採取射線檢測的方法,即從攝像機向鼠標所在的位置發射射線,假設該射線擊中了游戲場景中的物體,我們就覺得該物體被選中了。對於第二個問題,我們須要讓物體的輪廓線顯示出來,這是我們今天着重要研究的地方。在Unity3D中我們能夠通過Shader 即着色器來實現更改材質的渲染方法。Unity3D內置了6類着色器,從簡單的VertexLit到復雜的帶有 高光的視差凹凸貼圖(Parallax Bumped with Specular),共30個。當中:
1、Normal:適用於不透明的物體
2、Transparent:適用於半透明的物體,透明度由貼圖的alpha通道決定
3、TransparentCutOut:適用於某些部分透明,某些部分不透明的物體
4、Self-Illuminated:適用於須要自發光的物體
5、Reflective:適用於須要反射環境光的物體
6、Lightmapped:適用於須要加入光照貼圖及相應的UV坐標數值
從一般的意義上來說,着色器定義了渲染物體的方法、材質中指定的貼圖、用於渲染的頂點及片段着色程序、材質中調整的顏色以及各種數值設定。而相相應地,材質決定我們將使用那些貼圖來渲染、使用哪些顏色渲染等。在今天的文章中,我們將定義以下的着色器代碼:
Shader "Custom/BoundryShader" { Properties { //定義材質的顏色為白色 _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) //定義材質的輪廓線為黑色 _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1) //改變這個能改變輪廓邊的顏色 //定義線寬 _Outline ("Outline width", Range (0.0, 0.03)) = 0.001 //改變這個能改變輪廓邊的粗細 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { } } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : POSITION; float4 color : COLOR; }; uniform float _Outline; uniform float4 _OutlineColor; v2f vert(appdata v) { // just make a copy of incoming vertex data but scaled according to normal direction v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); float3 norm = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal); float2 offset = TransformViewToProjection(norm.xy); o.pos.xy += offset * o.pos.z * _Outline; o.color = _OutlineColor; return o; } ENDCG SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" } // note that a vertex shader is specified here but its using the one above Pass { Name "OUTLINE" Tags { "LightMode" = "Always" } Cull Off ZWrite Off ZTest Always ColorMask RGB // alpha not used // you can choose what kind of blending mode you want for the outline Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Normal //Blend One One // Additive //Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive //Blend DstColor Zero // Multiplicative //Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag half4 frag(v2f i) :COLOR { return i.color; } ENDCG } Pass { Name "BASE" ZWrite On ZTest LEqual Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Material { Diffuse [_Color] Ambient [_Color] } Lighting On SetTexture [_MainTex] { ConstantColor [_Color] Combine texture * constant } SetTexture [_MainTex] { Combine previous * primary DOUBLE } } } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" } Pass { Name "OUTLINE" Tags { "LightMode" = "Always" } Cull Front ZWrite Off ZTest Always ColorMask RGB // you can choose what kind of blending mode you want for the outline Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Normal //Blend One One // Additive //Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive //Blend DstColor Zero // Multiplicative //Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma exclude_renderers gles xbox360 ps3 ENDCG SetTexture [_MainTex] { combine primary } } Pass { Name "BASE" ZWrite On ZTest LEqual Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Material { Diffuse [_Color] Ambient [_Color] } Lighting On SetTexture [_MainTex] { ConstantColor [_Color] Combine texture * constant } SetTexture [_MainTex] { Combine previous * primary DOUBLE } } } Fallback "Diffuse" }
對於着色器程序的編寫,我們此時能夠先放在一邊,這里我們着重來學習怎樣使用着色器來實現不同的渲染效果。我們新建一個材質,將該材質的着色器設置為我們這里編寫的着色器,如圖:
好,在准備好材質后,我們就能夠正式開始今天的內容啦,我們創建一個簡單的場景:
注意到這里的物體時沒有輪廓線的,由於我們這里使用的是默認材質Default-Diffuse。那么,接下來,我們通過編程的方式來動態更換材質,這樣就能夠實現不同的渲染效果,編寫以下的腳本:
using UnityEngine; using System.Collections; public class ShowBoundry : MonoBehaviour { //使用顯示輪廓的簡單材質 public Material mSimpleMat; //使用顯示輪廓的高級材質 public Material mAdvanceMat; //默認材質 public Material mDefaultMat; void Update () { //獲取鼠標位置 Vector3 mPos=Input.mousePosition; //向物體發射射線 Ray mRay=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit mHit; //射線檢驗 if(Physics.Raycast(mRay,out mHit)) { //Cube if(mHit.collider.gameObject.tag=="Cube") { //將當前選中的對象材質換成帶輪廓線的材質 mHit.collider.gameObject.renderer.material=mSimpleMat; //將未選中的對象材質換成默認材質 GameObject.Find("Sphere").renderer.material=mDefaultMat; //設置提示信息 GameObject.Find("GUIText").guiText.text="當前選擇的對象是:Cube"; } //Sphere if(mHit.collider.gameObject.tag=="Sphere") { //將當前選中的對象材質換成帶輪廓線的材質 mHit.collider.gameObject.renderer.material=mSimpleMat; //將未選中的對象材質換成默認材質 GameObject.Find("Cube").renderer.material=mDefaultMat; //設置提示信息 GameObject.Find("GUIText").guiText.text="當前選擇的對象是:Sphere"; } //Person if(mHit.collider.gameObject.tag=="Person") { //由於人物模型的材質較為復雜,所以不能使用這樣的方法 } } } }
在上面的這段腳本中,首先我們指定了三個材質,各自是適用於簡單物體(如Cube等)的帶輪廓線的材質,適用於復雜物體(如人物模型)的帶輪廓線的材質( 本文未實現)、適用於簡單物體的默認材質。主要原理就是我們在文章開頭就提到過的射線檢驗方法。我們將這個腳本綁定到游戲場景中的物體上,設置好tag后就能夠執行程序了,我們一起來看看程序的效果吧!
這就是我們今天想要實現的效果啦,通過今天的文章我們能夠實如今3D場景中對一個物體的選取,這樣的需求在游戲里還是比較多的啊,哈哈。那么,對於復雜的人物模型怎么辦呢?模型通常會有非常多張貼圖,假設我們針對每一張貼圖再去制作與之相應的材質文件,是不是會有些繁瑣呢?那么請大家關注我的博客,我們將在下一篇文章中為大家揭曉。好了,老規矩,為大家送上一句充滿力量的話,早安!
每日箴言 :人生就像一座山,重要的不是它的高低,而在於它的靈秀。
喜歡我的博客請記住我的名字:秦元培,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei
轉載請注明出處,本文作者:秦元培,本文出處:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/26435473