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Hello,各位第一次見面,這個系列呢,我考慮的是和廣大的個人開發者聊聊App中蘊含的心理學的應用。聊一下,運用心理學小小的增加一下各位的收益,聊一下為什么要這么設計,而不是那么設計,在App上設下一些小小的心理陷阱。好了zz也不喜歡廢話直入主題。
Story Time
前天我和一個漂亮妹紙在奶茶店買奶茶,店里面送了我們一張積分卡,積分卡上有10個貼槽 ,以后每買一杯奶茶就會在卡上貼 一張貼紙,等積分卡貼滿的時候,就能免費換一杯奶茶。
我們看到這個空盪盪的積分卡,這個時候,漂亮妹紙就開始賣了一手好萌,嬌憨的對着那個男服務生,說:帥哥,這個還要十杯奶茶,這要到什么時候才能等到那個 免費的奶茶了,這個要喝好久的奶茶了嘛(嗲音)。這哥們我看就4分男,就一月球表面,一聽美女嬌滴滴的叫帥哥,那個雞動啊(我在心里默默的鄙視他,一看就 是才來沒有多久的人這么容易雞動),要說這哥們兒也上道兒,二話不說直接在貼槽上貼上3個貼紙 ,這妞兒那個得意啊,笑嘻嘻的說:這樣兒,感覺容易多了, 謝謝帥哥呀(嗲音)。順便給了那個哥們兒一個贊賞的眼神。
那么,各位同學們,你們看出來什么問題了么?
好吧,我想還是有點抽象不好對比出來,我再講一個場景假設:
咖啡店送了你一張積分卡,以后每買一杯咖啡就會在卡上貼一張貼紙,等積分卡貼滿的時候,就能免費換一杯咖啡。下面是兩種不同的情境:
- 情境A:積分卡有10個貼槽,給你卡時所有的貼槽都是空着的。
- 情境B:積分卡有12個貼槽,給你卡時已經貼上了2張貼紙。
那么問題就是:貼滿一張卡需要多久?A和B兩種情境所用的時間是否相同? 其實,在兩種情境中你都會為了得到免費奶茶而買10杯奶茶 ,用兩張 卡會有什么區別嗎?
各位聰明的同學,你們想想。我稍后告訴各位答案。
Theory Time
在1934年克拉克·赫爾(Clark Hull)研究老鼠時發現,在迷宮里尋找食物的老鼠在接近出口時跑得比在入口時快。
克拉克·赫爾
凱維茲教授(Ran Kivetz)在2006做了一個有關人是否也會在接近達成目標的時候表現出和老鼠同等的表現,答案是“Yes”。而且凱維茲教授在其他的實驗中還發現,在網站中的用戶更接近網站設計的獎勵目標時,他們訪問或者給出評價的頻率也會更高。
當然,zz說這些各位同學會感覺有點遠,我相信大家都玩過游戲,經驗進度條走到要升級的時候,及時是馬上有事要做也會,堅持下來,等到升級再走,有木有,有的人自覺回帖。
再舉一個例子,我們上學的時候要考長跑,對吧?我們其實在中間就跑得很難受了,要是會放棄的人一般都會在跑步中間放棄,沒有聽過人是快在要終點的時候放棄 吧(其實有就是那種互相幫助同學,在臨近終點跑回去扶起同學的故事)。反而,不會放棄而且會拼起最后一把力氣沖過終點。
這就得出第一個結論,人們在離目標越近的時候,就會越有動力去完成它,尤其是在馬上就成功的時候。
所以,聰明的同學們,剛剛那個問題答案你們應該知道了吧。不知道再回去。
根據凱維茲教授的實驗得出,因為,在邁向免費這個目標的進度上,客戶會覺得他已經開始了累計,這會刺激他加大投入,去買更多的咖啡。
這得出第二個結論,哪怕是虛構的進度,也會讓人覺得自己已經開始在成功的路上。
同樣兒,zz就打游戲這么一個例子,再說說,我們每次成功升級完成的時候,心里會不會有松了一口氣的感覺,特別是你在馬上有事要做的時候。
這種現象叫做回饋后重置現象,也就是我們在完成目標之后,通常會對再完成一項任務沒有耐心。
簡單的說這個時候就是,用戶最不耐煩的時候,也是最容易失去客戶的時候。
有些同學會問了,zz你說這個有什么用和App有關系?
Apply
Time
zz就大概舉一下例子,比如你有一個內增值的付費項目需要用戶花錢去買。
首先, 你給填得好資料的用戶,獎勵一下,比如:你的服務是需要100積分,你給就用戶70積分,給了用戶一個虛擬的達成目標的進度,激發他想要完成目 標的沖動。你在支付選項中有10元110積分,5元50積分,一般的用戶這個時候就會去選擇5元充值。完成使用之后就會剩下20積分,又可以有效的避免回 饋后重置現象。這樣兒就完成了一個心理誘導,誘導用戶付費。
但是,問題來了,要出現回饋后重置現象怎么辦?那么你就可以再設計一個獎勵,叫做充值獎勵啊什么名目都可以,只要合理。這是其中一種解決辦法。
這里只是拋磚引玉,各位同學說說自己的想法吧。
Summary Time
zz再總結一下就是:
- 人們在離目標越近的時候,就會越有動力去完成它,尤其是在馬上就成功的時候
- 同樣,哪怕是虛構的進度,也會讓人覺得自己已經開始在成功的路上。
好了有問題,你們提出吧。
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