cocos2dx 屏幕分辨率問題


做手機上的軟件首先要考慮的就是屏幕分辨率怎么解決.coco2dx已經有了很好的解決方法.

用cocos2dx的python腳本創建工程時默認生成一個Helloworld的demo.我們就以這個demo說事.這個demo的在ubuntu的運行的結果如下:

在這種情況下屏幕顯示設置為480x320 圖片的分辨率正好也是480x320

main.cpp如下:

-MiniBufExplorer-                                             1,1            All
  1 #include "../Classes/AppDelegate.h"
  2 #include "cocos2d.h"
  3 #include "CCEGLView.h"
  4 
  5 #include <stdlib.h>
  6 #include <stdio.h>
  7 #include <unistd.h>
  8 #include <string>
  9 
 10 USING_NS_CC;
 11 
 12 int main(int argc, char **argv)
 13 {
 14     // create the application instance
 15     AppDelegate app;
 16     CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
 17     eglView->setFrameSize(480,320);
 18     return CCApplication::sharedApplication()->run();
 19 }

當把eglView->setFrameSize(480,320);改為 eglView->setFrameSize(960,640)時

結果如下:

由於圖片的分辨率和屏幕的分辨率不符合所以圖片四周有黑邊.這種情況下又兩種解決方法.一種是在准備一套圖片,另一種方法就是讓圖片拉伸,現在主要說讓圖片拉伸.

只要添加一句話在AppDelegate.cpp 的applicationDidFinishLaunching()函數中

pEGLView->setDesignResolutionSize(480,320,kResolutionNoBorder);

效果如下:

 


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