游戲服務器程序中,經常需要生成全局的唯一ID號,這個功能很常用,本文將介紹一種通用ID生成組件。游戲服務器程序中使用此組件的場景有:
- 創建角色時,為其分配唯一ID
- 創建物品時,每個物品需要唯一ID
- 創建寶寶、靈獸時需要唯一ID
原理介紹
ID生成器的原理就是使用全局整型變量,每次分配之后該變量遞增1。由於服務器重啟后全局變量失效,故全局變量需要持久化保存,相應的,服務器啟動時從持久化中載入全局變量。ID生成器的工作流程為:
- 建議采用數據庫作為持久化存儲,本文以mysql為例
- 啟動時從數據庫載入全局變量,作為分配的起始值
- 每次分配id前,先遞增全局變量
- 每次遞增后,更新數據庫中的全局變量值
- 由於相同的功能模塊可能在不同的GameServer上運行,故唯一ID號使用64位整型,其中16位用來表示GameServerID
- 由於不同的功能即使ID號相同互不影響,如角色ID和物品ID實際上是獨立的互不沖突的,所以全局變量可以分類型,不同的類型使用不同全局變量。
示例代碼
sql = """ create table id_generator ( AUTO_INC_ID bigint not null, TYPE int not null, SERVER_ID int not null, RUNING_FLAG int not null, primary key(TYPE, SERVER_ID) ) """ class idgen_t: def __init__(self, db_host_, type_id_ = 0, server_id_ = 0): self.type_id = type_id_ self.server_id = server_id_ self.auto_inc_id = 0 self.db_host = db_host_ self.db = None self.saving_flag = False self.runing_flag = 0 def init(self): self.db = ffext.ffdb_create(self.db_host) ret = self.db.sync_query("SELECT `AUTO_INC_ID`, `RUNING_FLAG` FROM `id_generator` WHERE `TYPE` = '%d' AND `SERVER_ID` = '%d'" % (self.type_id, self.server_id)) #print(ret.flag, ret.result, ret.column) if len(ret.result) == 0: #數據庫中還沒有這一行,插入 self.db.sync_query("INSERT INTO `id_generator` SET `AUTO_INC_ID` = '0',`TYPE` = '%d', `SERVER_ID` = '%d', `RUNING_FLAG` = '1' " % (self.type_id, self.server_id)) return True else: self.auto_inc_id = int(ret.result[0][0]) self.runing_flag = int(ret.result[0][1]) if self.runing_flag != 0: self.auto_inc_id += 10000 ffext.ERROR('last idgen shut down not ok, inc 10000') self.db.sync_query("UPDATE `id_generator` SET `RUNING_FLAG` = '1' WHERE `TYPE` = '%d' AND `SERVER_ID` = '%d'" % (self.type_id, self.server_id)) #if self.auto_inc_id < 65535: # self.auto_inc_id = 65535 return True def cleanup(self): db = ffext.ffdb_create(self.db_host) now_val = self.auto_inc_id db.sync_query("UPDATE `id_generator` SET `AUTO_INC_ID` = '%d', `RUNING_FLAG` = '0' WHERE `TYPE` = '%d' AND `SERVER_ID` = '%d'" % (now_val, self.type_id, self.server_id)) return True def gen_id(self): self.auto_inc_id += 1 self.update_id() low16 = self.auto_inc_id & 0xFFFF high = (self.auto_inc_id >> 16) << 32 return high | (self.server_id << 16)| low16 def dump_id(self, id_): low16 = id_ & 0xFFFF high = id_ >> 32 return high << 16 | low16 def update_id(self): if True == self.saving_flag: return self.saving_flag = True now_val = self.auto_inc_id def cb(ret): #print(ret.flag, ret.result, ret.column) self.saving_flag = False if now_val < self.auto_inc_id: self.update_id() self.db.query("UPDATE `id_generator` SET `AUTO_INC_ID` = '%d' WHERE `TYPE` = '%d' AND `SERVER_ID` = '%d' AND `AUTO_INC_ID` < '%d'" % (now_val, self.type_id, self.server_id, now_val), cb) return
總結
- 如果不同區組的GameServer使用不同的ID,那么即使合區,那么老的ID仍然可以工作
- 全局變量遞增后,立即更新db,保證盡量保證db和內存的一致性,但是保證同一時間只有一個db 操作執行,db update回調后檢查若又被修改后,再次執行db update。比如一次分配了100個id,避免出現“驚群”的db update。
- 由於遞增id后立即執行了db update,幾乎可以保證db和內存的一致。如果出現運行期宕機,可能會出現db和內存的不一致。可以在此基礎上做一個加強版,就是數據庫中的每一行都加一個字段running,每次db update都設置為0,服務器正常關閉的時候設置為1。啟動服務器載入全局變量時,若該值為0,則在此基礎上增加10000。這樣可以保證所有的ID都不會重復。
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