游戲開發使用TexturePacker來生成圖片的atlas sheet, 工具非常好用。 一般GUI的方法, 新建一個tps文件, 將要圖片加載進來,調整參數和輸出路徑, 最后點publish。
在實際的項目中, 需更新atlas sheet,每次都要打開tps,等着TexturePacker啟動, 點publish,尤其是要支持多個設備分辨率的時候, 比如iphone, 需要至少iphone, iphone retina, iphone5三種分辨率, 如果是同時支持ipad的,則需要5個tps文件,像我的項目, 每個分辨率有3個atlas sheet, 這樣美術資源更新時,最糟的情況需要5x3=15次手動開啟TexturePacker點publish的操作。 不但麻煩,而且容易出錯。
其實,可用TexturePacker提供的命令行工具, 將這些操作寫到腳本里, 每次執行一下腳本就自動更新了。 TP的命令行工具非常強大,它提供了很多參數, 可以用命令行的方式從無到有創建atlas sheet(我猜想GUI實際就是調用的命令行)。去看TP的官網命令行介紹, 未免有些頭大,參數太多, 一下子不知道該怎么寫。
好在大部分人都是已經有了tps文件, 需要使用命令行來代替手動操作。如果是這樣,那么那些選項就和你沒什么直接關系了。你只需要在tps里面, 把參數都設好, 然后終端里執行一句:
/usr/local/bin/TexturePacker xxx.tps
- 前者是TP命令行工具的默認路徑,注意, 要事先安裝命令行工具, 在TP里點TexturePacker/Install Command Line Tool, 安裝到該默認路徑。
- 后者xxx.tps是你的tps文件的路徑
只需要這一句話, 就相當於你點開TexturePacker, open xxx.tps文件, 再點擊publish.
另外, 還有個竅門,就是盡量使用Add Folder添加圖片, 每次只需將新的美術資源放到對應的文件夾下, 新的美術圖片自動會被打包,而無需啟動GUI手動添加圖片.這在美術資源經常變動時,非常方便.
注意, 很多例子(比如大名鼎鼎的Ray Wenderlich)將命令行集成到xcode中,每次clean的時候清除atlas sheet, 每次build的時候再重新生成. 這樣雖然帥氣, 但是我個人不推薦. 因為日常開發, 更新美術資源的情況畢竟是少數, 如果集成到xcode中,每次clean之后, 不管是否真的有美術資源的更新, 都要重新生成, 編譯的時間會增加很多, 一個大的atlas可能接近10M, 生成一個是需要一點時間的, 每次編譯這樣搞是完全沒有必要的. 所以我自己另外寫了個腳本, 更新美術后, 執行一次即可.