關於Unity中Shader的內置值


4.2版本

 
UNITY_MATRIX_MVP
Current model*view*projection matrix
當前模型*視*投影矩陣。(注:模型矩陣為 本地->世界)
UNITY_MATRIX_MV
Current model*view matrix
當前模型*視圖矩陣
UNITY_MATRIX_V
Current view matrix.
當前視圖矩陣
UNITY_MATRIX_P
Current projection matrix
當前投影矩陣
UNITY_MATRIX_VP
Current view*projection matrix
當前視圖*投影矩陣
UNITY_MATRIX_T_MV
Transpose of model*view matrix
轉置模型*視圖矩陣
UNITY_MATRIX_IT_MV
Inverse transpose of model*view matrix
逆轉置模型*視矩陣
UNITY_MATRIX_TEXTURE0 to UNITY_MATRIX_TEXTURE3
Texture transformation matrices
紋理變換矩陣

float4x4 _Object2World
Current model matrix
當前物體矩陣
float4x4 _World2Object
Inverse of current world matrix
物體矩陣的逆矩陣
float3 _WorldSpaceCameraPos
World space position of the camera
世界坐標空間中的攝像機位置
float4 unity_Scale
xyz components unused; .w contains scale for uniformly scaled objects.
不適用xyz分量,而是通過w分量包含的縮放值等比縮放物體。
Lighting 光照

In plain ShaderLab, you access the following properties by appending zero at the end: e.g. the light's model*light color is _ModelLightColor0. In Cg shaders, they are exposed as arrays with a single element, so the same in Cg is _ModelLightColor[0].

在純粹的ShaderLab中,你可以利用下面這些屬性,只要在末尾增加一個零數:例如 燈光的物體*燈光顏色是_ModelLightColor0.在Cgshader中這些變量更像是一個包含單一元素的數組。所以在Cg中他們是這樣的_ModelLightColor[0];

Name
Type
Value

_ModelLightColor
float4
Material's Main * Light color 材質的主顏色*燈光顏色

_SpecularLightColor
float4
Material's Specular * Light color 材質的鏡面反射(高光)*燈光顏色。

_ObjectSpaceLightPos
float4
Light's position in object space. w component is 0 for directional lights, 1 for other lights
物體空間中的燈光為,平行光w分量為零其燈光為1;

_Light2World
float4x4
Light to World space matrix 燈光轉世界空間矩陣

_World2Light
float4x4
World to Light space matrix 世界轉燈光空間矩陣

_Object2Light
float4x4
Object to Light space matrix 物體轉燈光空間矩陣

Various 變量

  • float4 _Time : Time (t/20, t, t*2, t*3), use to animate things inside the shaders
    時間: 用於Shasder中可動畫的地方。
  • float4 _SinTime : Sine of time: (t/8, t/4, t/2, t)
    時間的正弦值。
  • float4 _CosTime : Cosine of time: (t/8, t/4, t/2, t)
    時間的余弦值
  • float4 _ProjectionParams : 投影參數
    x is 1.0 or -1.0, negative if currently rendering with a flipped projection matrix
    x為1.0 或者-1.0如果當前渲染使用的是一個反轉的投影矩陣那么為負。
    y is camera's near plane y是攝像機的近剪裁平面
    z is camera's far plane z是攝像機遠剪裁平面
    w is 1/FarPlane. w是1/遠剪裁平面
  • float4 _ScreenParams : 屏幕參數
    x is current render target width in pixels x是當前渲染目標在像素值中寬度
    y is current render target height in pixels y是當前渲染目標在像素值中的高度
    z is 1.0 + 1.0/width z是1.0+1.0/寬度
    w is 1.0 + 1.0/height w是1.0+1.0/高度
 


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