4.2版本
當前模型*視*投影矩陣。(注:模型矩陣為 本地->世界)
當前模型*視圖矩陣
當前視圖矩陣
當前投影矩陣
當前視圖*投影矩陣
轉置模型*視圖矩陣
逆轉置模型*視矩陣
紋理變換矩陣
當前物體矩陣
物體矩陣的逆矩陣
世界坐標空間中的攝像機位置
不適用xyz分量,而是通過w分量包含的縮放值等比縮放物體。
Lighting 光照
In plain ShaderLab, you access the following properties by appending zero at the end: e.g. the light's model*light color is _ModelLightColor0
. In Cg shaders, they are exposed as arrays with a single element, so the same in Cg is _ModelLightColor[0]
.
在純粹的ShaderLab中,你可以利用下面這些屬性,只要在末尾增加一個零數:例如 燈光的物體*燈光顏色是_ModelLightColor0.在Cgshader中這些變量更像是一個包含單一元素的數組。所以在Cg中他們是這樣的_ModelLightColor[0];
Name
Type
Value
_ModelLightColor
float4
Material's Main * Light color 材質的主顏色*燈光顏色
_SpecularLightColor
float4
Material's Specular * Light color 材質的鏡面反射(高光)*燈光顏色。
_ObjectSpaceLightPos
float4
Light's position in object space. w component is 0 for directional lights, 1 for other lights
物體空間中的燈光為,平行光w分量為零其燈光為1;
_Light2World
float4x4
Light to World space matrix 燈光轉世界空間矩陣
_World2Light
float4x4
World to Light space matrix 世界轉燈光空間矩陣
_Object2Light
float4x4
Object to Light space matrix 物體轉燈光空間矩陣
Various 變量
- float4 _Time : Time (t/20, t, t*2, t*3), use to animate things inside the shaders
時間: 用於Shasder中可動畫的地方。 - float4 _SinTime : Sine of time: (t/8, t/4, t/2, t)
時間的正弦值。 - float4 _CosTime : Cosine of time: (t/8, t/4, t/2, t)
時間的余弦值 - float4 _ProjectionParams : 投影參數
x is 1.0 or -1.0, negative if currently rendering with a flipped projection matrix
x為1.0 或者-1.0如果當前渲染使用的是一個反轉的投影矩陣那么為負。
y is camera's near plane y是攝像機的近剪裁平面
z is camera's far plane z是攝像機遠剪裁平面
w is 1/FarPlane. w是1/遠剪裁平面 - float4 _ScreenParams : 屏幕參數
x is current render target width in pixels x是當前渲染目標在像素值中寬度
y is current render target height in pixels y是當前渲染目標在像素值中的高度
z is 1.0 + 1.0/width z是1.0+1.0/寬度
w is 1.0 + 1.0/height w是1.0+1.0/高度