幾個有用的Unity 內置shader:
(一)Standard
RenderingMode:Opaque為實體渲染,更改Color的透明通道不會有影響;Cutout會把圖片的透明通道顯示出來,非嚴格意義上講與Opaque想反;Fade模式下更改透明通道會有半透明效果,同時反光等效果也會跟隨透明通道值變化;Transparent為半透明模式,與Fade類似,但是反光效果不會隨着透明通道變化而改變,而且如果模型不同部分獨立,且均有Transparent模式的材質,會顯示有問題(這是此種模式的bug?)
Albedo:貼圖,並可通過后邊的顏色參數更改顏色
Metallic:金屬性,金屬性越強,越有金屬質感
Smoothness:光滑度,數值越大越光滑,最大值是類似於鏡子,越能反射光線。當Metallic和Smoothness均為最大值時反射效果越強。
Emission:自發光效果,選中后默認為黑色,效果為無光,改成全白色則發白光
Tilling:表示x或y方向(UV方向?)疊加幾層貼圖
Offset:距離UV原點的距離?(基本是這個意思,貼圖距離基准點的偏移量)
(二)Additive
粒子材質會有稍微半透明效果,並能夠有疊加效果
(三)UI/Unlit/Transparent
UI半透明材質,可以直接賦值貼圖,也可以賦值RenderTexture實時渲染Camera畫面,並能夠通過Tint更改顏色以及透明通道
(四)Unlit/Color
給材質純粹的顏色效果,而且不受燈光的影響,即場景中無燈光、無天空盒以及無任何反射球情況下依舊可以顯示
(五)Unlit/Texture
與(三)UI/Unlit/Transparent類似,但無法更改顏色以及半透明效果