對於游戲數據分析來說,我們要從很多方面下手,具體從數據分析角度來說,作為游戲CP需要作三塊工作,第一是游戲推廣,第二是游戲質量,第三是游戲運營,就這三點來看,推廣是未來游戲是否有穩定人氣,獲得穩定收入的關鍵一環。
關於手機游戲的渠道分析,是很重要的分析方向,對於這一點,其實無論是端游,頁游還是如今火熱的手游都是一樣的,也確實是作為游戲CP很頭疼的事情。原因很多,就手機游戲來看,比如蘋果商店的封閉性,不能進行多渠道的轉化追蹤;而多渠道時(比如國內現在的多個安卓渠道),追蹤轉化分析又太過麻煩,基本上每家的游戲少說也有20+的渠道。這點導致了,我們在做安卓市場時,面臨適配,系統,分辨率等等問題。所以大家都選擇在ios上先發和投入,如果OK,在進行下一步的研發運營。因為會覺得,少了適配等一些列的硬傷,倒是做起來比較容易。
然而這點其實又規避了另一個問題,那就是,國內現在無論在官方的ios商店,還是第三方的市場商店,解決了適配,但是依舊要面臨對渠道的追蹤。因為盡管游戲下載的最終入口是在官方[未破解情況下],抑或是第三方的破解渠道,作為CP必須面對的就是渠道轉化,用戶質量,誰都不想自己做一筆糊塗賬。實則我們的研發之路避開了機型適配等問題,但是卻面臨渠道轉化的障礙,進而就是如何進行優化投放。
既然大家現在很關心渠道推廣優化,那么以上的問題就必須有個解決的辦法。這個解決辦法就是如下的最佳渠道評估策略。
所謂最佳渠道評估策略有三部分構成:
數量:
渠道獲取用戶能力
作為渠道而言,對於游戲的首要價值,就是大量的用戶資源,這點成為了目前粗放推廣最為關注的部分,因此成就了今天很多的大渠道,也因此使得很多小的CP沒有競爭實力,推廣上架無比艱難。
數量分析揭示了渠道的用戶獲取能力,再更加實際的來說,可以探測用戶對渠道的粘性和忠誠度,這點對於渠道推廣是有幫助的,因為如果一個渠道本身用戶的成長體系不完善,不存在具有粘性的核心用戶群,那么給予CP的用戶資源也是有限的。
在這數量這一最粗放的力度上,我們將注重關注以下的指標:
以上幾個指標,似乎是大家很常用的,但是僅僅到這個層級是遠遠不夠的,因為我們並沒有准確的去監控和識別用戶的行為信息,僅僅是數量級的分析。實際上,對於某些大渠道來說,我們可以關注,玩家在活動或者更新周期,返回渠道的概率分析,這點也是值得的。
一般而言,我們可以通過安裝后的注冊轉化率來了解渠道用戶是否目標用戶,當然這只是分析目標用戶的第一個重要標准,同時這個轉化率連帶的會引發很多的實際的問題進行分析。
以上是第一個層級的分析策略,當然基於以上這些因素的分析,這里不再展開,可以根據自己的實際需要,有目的的進行實施就可以了。
質量:
玩家參與游戲情況
目前的移動互聯網環境下,很多的游戲產品對於渠道推廣投放,有很多是停留在數量這個層級上,稍微好一些的會關注渠道收入貢獻情況,這點也是在渠道能夠帶來收入的前提下來進行的,不過我們似乎忽略了一些問題,那就是,在收入之前,連渠道用戶的質量都不了解,就不能談收入。因為這種情況下,會一直存在CAC〉LTV,即單用戶的貢獻遠遠小於用戶獲取成本。
因此,質量的分析,快速的優化,決定未來投放渠道的收入增長潛力。
以上四個指標作為質量控制的重要要素存在,幫助我們在渠道投放初期就要去了解渠道的投放質量,這點實際上相比較玉前一個層級,重點解決投放質量的問題。
平均日活躍用於了解該渠道的長期日活躍走勢和平均水平,而一日玩家比例了解新增玩家中,只有在新增當天進行過游戲的玩家的比例,由於這點對於后續的留存率影響很大,所以必須要去了解留存率的水分有多少,真實的用戶留存是什么水平。有關於這點在后續的文章中會繼續與大家探討。
剛才談到了留存率,作為質量控制的一個節點,次日留存率水平在衡量渠道質量這方面還是有作用的,這是衡量渠道質量必須要考核的指標之一。
最后是首周付費比例,這點是輔助的分析渠道接下來營收能力的一個重要因素,因為渠道的用戶資源最終還是要轉為收入,不能完成這一步,不能完全判斷一個渠道質量的價值。首周付費比例,決定了渠道推廣后,用戶的付費質量情況,這點可以和非推廣時期的用戶首周付費比例作一個對比分析。
收入
渠道收入能力情況
一如剛才所說的,渠道的用戶資源,最終還是要轉化為實在的收入,這是體現渠道價值的最佳方式,在這點上,我們重點覆蓋以下的指標:
這幾個指標的使用應該來說大家很熟悉,剛才也談到了游戲產品的終極形態一定是要營收的,這是我們做游戲的目的,在這點的關注上,其實我們不必聚焦於詳細的細分數據,只需要知道渠道究竟有多大的收入價值就可以了。當然在長期持續的過程中,我們要不斷的監控和衡量渠道收益能力,做好用戶獲取成本和單用戶收益之間的杠桿。
而以上所說的,實在宏觀全局上,了解渠道與渠道之間的差異。實際上在渠道整體的策略上存在一個完整的閉環過程。
我們剛才的策略是構建了一個完整的基於渠道分析的數據體系,也就是做渠道分析該去看那些指標,以及如何作出分析。后續的其實還有詳細的渠道分析,真正從具體的業務邏輯上實際分析把控,說的簡單點,了解一些渠道本身的特點。
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后記
數據來源:TalkingData
下圖中,這個渠道的用戶大量是休閑用戶,而這些用戶中,也存在具體的興趣特點,這些都是需要作為CP需要去了解和熟悉的。盡管我們現在看到市場中,都在談論輕付費,休閑游戲是比較好的研發方向,實則未必說一些重度游戲不存在市場,如果自己產品本身發定位准確,再加上渠道的特點和游戲特點契合度很大,那么一旦精准定位了用戶群,其活躍,付費都是很棒的。
在游戲數據分析領域,其實我們要關注的方面無非就是三點,推廣、質量、運營。今天所談到的只是在推廣這點上,一個細分的渠道分析策略,盡管只是一個點,但是足以影響了我們整個渠道策略的閉環形成。可以想象和了解的是,在過去沒有數據作為基礎支持的情況下,有着太多的教訓,原因其實你沒有用數據化的思維來做渠道運營。
最后,簡單提一下另外的質量和運營,所謂質量,可以簡單的理解是游戲的品質,這個品質涉及的面很廣,從基本的游戲流暢性,到系統設計,可玩性,游戲性,付費深度等等很多的方面,另外一點就是運營,所謂運營,就是當產品投放到市場后,如何更好的經營用戶,經營收益,這是運營要去考慮的。因為推廣完成了精准用戶群的導入,質量保證了內容的絕對精彩,而運營則要集二者之大成,確保游戲的生命力持久,收入穩定,用戶群活躍。
啰嗦幾句廢話,盡管目前的渠道情況,作為CP來說是很清晰,不過大家不能失去了希望和動力,因為總有好的資源可以使用和挖掘,在這種如北京天氣般有些朦朧的氣氛下,數據一定程度上可以幫助我們擦亮眼睛,找到方向。anyway,未來的渠道格局和生態,作為CP一定是要通過數據來說話的。