話說大學的時候老師說妹子比工作重要~,工作可以再換,妹子這個。。。所以。。。這兩個月也就一直忙着Fall in love,嗨,慢慢調整心態吧,
這篇就選一個簡單的數據結構聊一聊,話說有很多數據結構都在玩組合拳,比如說:塊狀鏈表,塊狀數組,當然還有本篇的雙端隊列,是的,它就是
棧和隊列的組合體。
一:概念
我們知道普通隊列是限制級的一端進,另一端出的FIFO形式,棧是一端進出的LIFO形式,而雙端隊列就沒有這樣的限制級,也就是我們可以在
隊列兩端進行插入或者刪除操作。
二:編碼
1:定義結構體
通常情況下,隊列的內部都是采用數組來實現,而且帶有兩個指針head和tail來指向數組的區間段,為了充分利用數組空間,我們也會用%來實
現邏輯上的循環數組,如下圖。
1 public class MyQueue 2 { 3 public int head; 4 5 public int tail; 6 7 public int maxSize; 8 9 public int size; 10 11 public T[] list; 12 13 public MyQueue() 14 { 15 head = tail = size = 0; 16 maxSize = 3; 17 list = new T[maxSize]; 18 } 19 }
這里有一個注意的細節就是“size字段“,它是為了方便統計隊列是否為滿或者隊列是否為空。
2:隊尾入隊
剛才也說了,雙端隊列是可以在隊列的兩端進行插入和刪除的,要注意的是我們用head和tail指針的時候,tail指針是指向元素的下一個位置,
而head指針是指向當前元素,所以我們可以從tail端push數據的時候只要”順時針“下移一個位置即可。
1 /// <summary> 2 /// 隊尾入隊 3 /// </summary> 4 /// <param name="t"></param> 5 /// <returns></returns> 6 public bool Push_Tail(T t) 7 { 8 //判斷隊列是否已滿 9 if (myQueue.size == myQueue.list.Length) 10 return false; 11 12 myQueue.list[myQueue.tail] = t; 13 14 //順時針旋轉 15 myQueue.tail = (myQueue.tail + 1) % myQueue.maxSize; 16 17 myQueue.size++; 18 19 return true; 20 }
3:隊尾出隊
和隊尾入隊一樣,我們只要將tail指針”逆時針“下移一個位置,當然有一個細節需要注意,就是tail指針有存在負值的情況,畢竟我們是做”--操作“的,
所以需要tail+maxSize,即:myQueue.tail = (--myQueue.tail + myQueue.maxSize) % myQueue.maxSize;
1 /// <summary> 2 /// 隊尾出隊 3 /// </summary> 4 /// <param name="edges"></param> 5 /// <param name="t"></param> 6 public T Pop_Tail() 7 { 8 //判斷隊列是否已空 9 if (myQueue.size == 0) 10 return default(T); 11 12 //逆時針旋轉(防止負數) 13 myQueue.tail = (--myQueue.tail + myQueue.maxSize) % myQueue.maxSize; 14 15 var temp = myQueue.list[myQueue.tail]; 16 17 //賦予空值 18 myQueue.list[myQueue.tail] = default(T); 19 20 myQueue.size--; 21 22 return temp; 23 }
4:隊首入隊
從head端來說,我們push數據的時候是head指針“逆時針”旋轉,要注意的是同樣要防止負數的產生,並且head指針是指向當前元素。
1 /// <summary> 2 /// 隊首入隊 3 /// </summary> 4 /// <param name="t"></param> 5 /// <returns></returns> 6 public bool Push_Head(T t) 7 { 8 //判斷隊列是否已滿 9 if (myQueue.size == myQueue.list.Length) 10 return false; 11 12 //逆時針旋轉(防止負數產生) 13 myQueue.head = (--myQueue.head + myQueue.maxSize) % myQueue.maxSize; 14 15 //賦予元素 16 myQueue.list[myQueue.head] = t; 17 18 myQueue.size++; 19 20 return true; 21 }
5:隊首出隊
說到這個方法,我想大家應該都懂了雙端隊列的大概流程了,這個方法我也不用贅敘了。
1 /// <summary> 2 /// 隊首出隊 3 /// </summary> 4 /// <param name="edges"></param> 5 /// <param name="t"></param> 6 public T Pop_Head() 7 { 8 //判斷隊列是否已空 9 if (myQueue.size == 0) 10 return default(T); 11 12 //獲取隊首元素 13 var temp = myQueue.list[myQueue.head]; 14 15 //原來單位的值賦默認值 16 myQueue.list[myQueue.head] = default(T); 17 18 //順時針旋轉 19 myQueue.head = (myQueue.head + 1) % myQueue.maxSize; 20 21 myQueue.size--; 22 23 return temp; 24 }
從上面的四個方法可以看出:
當我們只使用Push_Tail和Pop_Tail的話,那它就是棧。
當我們只使用Push_Tail和Pop_Head的話,那它就是隊列。
最后是全部代碼:

1 using System.Net; 2 using System; 3 using System.IO; 4 using System.Collections.Generic; 5 using System.Text; 6 using System.Drawing; 7 using System.Drawing.Imaging; 8 9 class Program 10 { 11 static void Main(string[] args) 12 { 13 DoubleQueue<int> queue = new DoubleQueue<int>(); 14 15 queue.Push_Tail(10); 16 queue.Push_Tail(20); 17 queue.Push_Tail(30); 18 19 queue.Pop_Tail(); 20 queue.Pop_Tail(); 21 queue.Pop_Tail(); 22 23 queue.Push_Tail(10); 24 queue.Push_Head(20); 25 queue.Push_Head(30); 26 queue.Push_Head(30); 27 28 queue.Pop_Tail(); 29 queue.Pop_Tail(); 30 queue.Pop_Head(); 31 32 queue.Push_Head(40); 33 queue.Push_Tail(50); 34 queue.Push_Tail(60); 35 } 36 } 37 38 /// <summary> 39 /// 雙端隊列 40 /// </summary> 41 public class DoubleQueue<T> 42 { 43 public class MyQueue 44 { 45 public int head; 46 47 public int tail; 48 49 public int maxSize; 50 51 public int size; 52 53 public T[] list; 54 55 public MyQueue() 56 { 57 head = tail = size = 0; 58 maxSize = 3; 59 list = new T[maxSize]; 60 } 61 } 62 63 MyQueue myQueue = new MyQueue(); 64 65 /// <summary> 66 /// 隊尾入隊 67 /// </summary> 68 /// <param name="t"></param> 69 /// <returns></returns> 70 public bool Push_Tail(T t) 71 { 72 //判斷隊列是否已滿 73 if (myQueue.size == myQueue.list.Length) 74 return false; 75 76 myQueue.list[myQueue.tail] = t; 77 78 //順時針旋轉 79 myQueue.tail = (myQueue.tail + 1) % myQueue.maxSize; 80 81 myQueue.size++; 82 83 return true; 84 } 85 86 /// <summary> 87 /// 隊尾出隊 88 /// </summary> 89 /// <param name="edges"></param> 90 /// <param name="t"></param> 91 public T Pop_Tail() 92 { 93 //判斷隊列是否已空 94 if (myQueue.size == 0) 95 return default(T); 96 97 //逆時針旋轉(防止負數) 98 myQueue.tail = (--myQueue.tail + myQueue.maxSize) % myQueue.maxSize; 99 100 var temp = myQueue.list[myQueue.tail]; 101 102 //賦予空值 103 myQueue.list[myQueue.tail] = default(T); 104 105 myQueue.size--; 106 107 return temp; 108 } 109 110 /// <summary> 111 /// 隊首入隊 112 /// </summary> 113 /// <param name="t"></param> 114 /// <returns></returns> 115 public bool Push_Head(T t) 116 { 117 //判斷隊列是否已滿 118 if (myQueue.size == myQueue.list.Length) 119 return false; 120 121 //逆時針旋轉(防止負數產生) 122 myQueue.head = (--myQueue.head + myQueue.maxSize) % myQueue.maxSize; 123 124 //賦予元素 125 myQueue.list[myQueue.head] = t; 126 127 myQueue.size++; 128 129 return true; 130 } 131 132 /// <summary> 133 /// 隊首出隊 134 /// </summary> 135 /// <param name="edges"></param> 136 /// <param name="t"></param> 137 public T Pop_Head() 138 { 139 //判斷隊列是否已空 140 if (myQueue.size == 0) 141 return default(T); 142 143 //獲取隊首元素 144 var temp = myQueue.list[myQueue.head]; 145 146 //原來單位的值賦默認值 147 myQueue.list[myQueue.head] = default(T); 148 149 //順時針旋轉 150 myQueue.head = (myQueue.head + 1) % myQueue.maxSize; 151 152 myQueue.size--; 153 154 return temp; 155 } 156 }