繪制形狀
你定義了要繪制的形狀后,你就要畫它們了。使用OpenGLES 2.0會形狀會有一點點復雜,因為API提供了大量的對渲染管線的控制能力。
本文講解如何繪制你在前文中定義的那些形狀們。
初始化形狀
在你做任何繪制之前,你必須初始化形狀然后加載它。除非形狀的結構(指原始的坐標們)在執行過程中發生改變,你都應該在你的Renderer的方法onSurfaceCreated()
中進行內存和效率方面的初始化工作。
public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) { ... // 初始化一個三角形 mTriangle = new Triangle(); // 初始化一個正方形 mSquare = new Square(); }
繪制一個形狀
使用OpenGLES 2.0畫一個定義好的形狀需要一大坨代碼,因為你必須為圖形渲染管線提供一大堆信息。典型的,你必須定義以下幾個東西:
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VertexShader-用於渲染形狀的頂點的OpenGLES 圖形代碼。
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FragmentShader-用於渲染形狀的外觀(顏色或紋理)的OpenGLES 代碼。
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Program-一個OpenGLES對象,包含了你想要用來繪制一個或多個形狀的shader。
你至少需要一個vertexshader來繪制一個形狀和一個fragmentshader來為形狀上色。這些形狀必須被編譯然后被添加到一個OpenGLES program中,program之后被用來繪制形狀。下面是一個展示如何定義一個可以用來繪制形狀的基本shader的例子:
private final String vertexShaderCode = "attribute vec4 vPosition;" + "void main() {" + " gl_Position = vPosition;" + "}"; private final String fragmentShaderCode = "precision mediump float;" + "uniform vec4 vColor;" + "void main() {" + " gl_FragColor = vColor;" + "}";
Shader們包含了OpenGLShading Language (GLSL)代碼,必須在使用前編譯。要編譯這些代碼,在你的Renderer類中創建一個工具類方法:
public static int loadShader(int type, String shaderCode){ // 創建一個vertex shader類型(GLES20.GL_VERTEX_SHADER) // 或fragment shader類型(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER) int shader = GLES20.glCreateShader(type); // 將源碼添加到shader並編譯之 GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode); GLES20.glCompileShader(shader); return shader; }
為了繪制你的形狀,你必須編譯shader代碼,添加它們到一個OpenGLES program 對象然后鏈接這個program。在renderer對象的構造器中做這些事情,從而只需做一次即可。
注:編譯OpenGLES shader們和鏈接linkingprogram們是很耗CPU的,所以你應該避免多次做這些事。如果在運行時你不知道shader的內容,你應該只創建一次code然后緩存它們以避免多次創建。
public Triangle() { ... int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode); int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode); mProgram = GLES20.glCreateProgram(); // 創建一個空的OpenGL ES Program GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); // 將vertex shader添加到program GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // 將fragment shader添加到program GLES20.glLinkProgram(mProgram); // 創建可執行的 OpenGL ES program }
此時,你已經准備好增加真正的繪制調用了。需要為渲染管線指定很多參數來告訴它你想畫什么以及如何畫。因為繪制操作因形狀而異,讓你的形狀類包含自己的繪制邏輯是個很好主意。
創建一個draw()
方法負責繪制形狀。下面的代碼設置位置和顏色值到形狀的vertexshader和fragmentshader,然后執行繪制功能。
public void draw() { // 將program加入OpenGL ES環境中 GLES20.glUseProgram(mProgram); // 獲取指向vertex shader的成員vPosition的 handle mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition"); // 啟用一個指向三角形的頂點數組的handle GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle); // 准備三角形的坐標數據 GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, vertexBuffer); // 獲取指向fragment shader的成員vColor的handle mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor"); // 設置三角形的顏色 GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0); // 畫三角形 GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount); // 禁用指向三角形的頂點數組 GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle); }
一旦你完成這些代碼,畫這個對象只需要在Renderer的onDrawFrame()
調用draw()
方法。當你運行應用時,它應該看起來這樣:
圖1.沒有投射和視口時畫三角形
此例子中的代碼還有很多問題。首先,它不會給人留下印像。其次,三角形會在你從豎屏變為橫屏時被壓扁。三角形變形的原因是其頂點們沒有跟據屏幕的寬高比進行修正。你可以使用投射和視口更正這個問題。那在下一講了。