建立OpenGL ES環境
為了能在你的Android應用中使用OpenGLES繪畫,你必須創建一個view作為容器。而最直接的方式就是從GLSurfaceView和GLSurfaceView.Renderer分別派生一個類。GLSurfaceView作為OpenGL繪制所在的容器,而實際的繪圖動作都是在GLSurfaceView.Renderer里面發生的。
使用GLSurfaceView幾乎是整合OpenGLES到你的應用的唯一方式。對於一個全屏或近全屏的graphicsview,它是最好的選擇。如果只是在某個小部分顯示OpenGLES圖形則可以考慮TextureView。當然如果你比較變態,你完全可以使用SurfaceView創建一個OpenGLES view。
本教程演示如何完成一個最小實現的OpenGLES2.0應用。
在Manifest中聲明使用OpenGLES
為了能使用OpenGLES 2.0 API,你必須在你的manifest中添加以下聲明:
<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />
如果你的應用要使用紋理壓縮功能,你必須還要聲明設備需要支持什么樣的壓縮格式:
<supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture" /> <supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_paletted_texture" />
為OpenGLES Graphics創建一個Activity
這個Activity與其它類型應用的Activity並無不同,要說不同,也僅僅是放到Activity的layout的View不一樣,你需要放入的是一個GLSurfaceView。
下面的代碼演示了使用GLSurfaceView作為主視圖的Acitivity的最少代碼實現:
public class OpenGLES20 extends Activity {
private GLSurfaceView mGLView;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
//創建一個GLSurfaceView實例然后設置為activity的ContentView.
mGLView = new MyGLSurfaceView(this);
setContentView(mGLView);
}
}
注:OpenGL ES 2.0需要Android2.2 (API Level 8) 及以上版本。
構鍵一個GLSurfaceView對象
GLSurfaceView中其實不需要做太多工作,實際的繪制任務都在GLSurfaceView.Renderer中了。所以GLSurfaceView中的代碼也非常少,你甚至可以直接使用GLSurfaceView,但是,然而,別這樣做。因為你需要擴展這個類來響應觸摸事件啊孩子。
擴展GLSurfaceView的類像這樣寫就可以了:
class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
public MyGLSurfaceView(Context context){
super(context);
//設置Renderer到GLSurfaceView
setRenderer(new MyRenderer());
}
}
當使用OpenGLES 2.0時,你必須在GLSurfaceView構造器中調用另外一個函數,它說明了你將要使用2.0版的API:
// 創建一個OpenGL ES 2.0 context
setEGLContextClientVersion(2);
另一個可以添加的你的GLSurfaceView實現的可選的操作是設置render模式為只在繪制數據發生改變時才繪制view。使用GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY:
// 只有在繪制數據改變時才繪制view
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
此設置會阻止繪制GLSurfaceView的幀,直到你調用了requestRender(),這樣會非常高效。
構建一個Renderer類
此類控制向GLSurfaceView的繪制工作。它有三個方法被Android系統調用來計算在GLSurfaceView上畫什么以及如何畫。
-
onSurfaceCreated()- 僅調用一次,用於設置view的OpenGLES環境。 -
onDrawFrame()- 每次View被重繪時被調用。 -
onSurfaceChanged()- 如果view的幾和形狀發生變化了就調用,例如當豎屏變為橫屏時。
下面是一個OpenGLES renderer的最基本的實現,它僅在GLSurfaceView上畫了一個灰色的背景:
public class MyGL20Renderer implements GLSurfaceView.Renderer {
public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
//設置背景的顏色
GLES20.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
}
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
// 重繪背景色
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
}
}
以上就是所有需要做的東西!上面的代碼們創建了一個簡單的Android應用,它使用OpenGL顯示了一個灰色的屏幕。但這段代碼並沒有做什么有趣的事情,只是為使用OpenGL繪圖做好了准備。
注:你可以不明白為什么這些方法們都具有一個GL10參數,但你使用的卻是OpengGLES 2.0 API們。這其實是為了使Android框架能簡單的兼容各OpenGLES版本而做的。
如果你對OpenGLES API很熟悉,你其實現在已經可以開始進行繪圖了。然而,如果你熟悉,就繼續學習下一章吧。
