上一篇介紹游戲雛形的編寫,這一篇將完善部分邏輯並添加更多效果。
例子代碼在https://github.com/htynkn/DartsShaSha,如有需要請自行在tag中下載對應部分。
完善飛鏢邏輯
現在的飛鏢可以旋轉可以飛行了,但是有一個問題卻沒有解決。
首先飛鏢的速度,如果用戶觸摸位置很靠近左側,那么飛鏢的速度就很慢了。
其次,如果用戶觸摸中間位置,默認情況下飛鏢應該是朝那個方向飛行,而不是飛到觸摸位置就消失了。
這里的處理辦法很簡單,就是根據用戶觸摸位置,算出一個X為480的值,這樣飛鏢就可以飛到最右側,同時保持相當的速度。
在createProjectile方法中添加
float r = (target.y - image.getY()) / (target.x - image.getX()); //獲取斜率 float detY = r * 480; //獲取Y的變動量 image.addAction(Actions.moveTo(480 + image.getX(), detY + image.getY(), 2f)); // 設置飛鏢的移動
這樣基本就解決了問題。
接下來來思考飛鏢的數量和相應位置。
首先飛鏢的速度一定要得到限制,不然滿屏幕飛鏢有什么意思。這里限制飛鏢的數量為5個。
在touchDown的最開始添加
if (projectiles.getChildren().size >= 5) { //限制飛鏢的數量為5個 return false; }
這樣當屏幕上的飛鏢數量大於等於5時就不會產生新的飛鏢了。
還有就是觸摸的位置,如果觸摸的位置太靠右的話,會出現飛鏢倒飛或者速度過快的問題,所以當觸摸位置太靠近左側的時候就不釋放飛鏢。
在touchDown方法中添加
if (vector3.x < man.getX() + 5) { //如果觸摸太靠近左側就不響應 return false; }
這里的5是我隨便寫的,僅僅表示個意思。測試一下,覺得5還是太小了,最后我改成10了。
更帶感的對手
說實話,現在的對手一動不動,只會勻速平移。我們先改進它的外貌吧。
我從http://untamed.wild-refuge.net/rmxpresources.php?characters獲取到如下圖片
打包以后放入assets文件夾中。
因為libgdx只有默認Animation類,但是沒法辦法直接在stage中使用,所以新建一個Scythe類並繼承Actor類。
public Scythe(AtlasRegion atlasRegion) { super(); this.setWidth(titleWidth); //設置高度 this.setHeight(titleHeight); //設置寬度 TextureRegion[][] temp = atlasRegion.split(titleWidth, titleHeight); //分割圖塊 walkFrames = new TextureRegion[4]; //獲取第二行的4幀 for (int i = 0; i < 4; i++) { walkFrames[i] = temp[1][i]; } animation = new Animation(0.1f, walkFrames); //創建動畫,幀間隔0.1 }
因為原圖寬200,高192,一共16張圖,所以每一塊的寬就是50,高48。使用Animation類需要手動提供相關幀,並通過Animation和當前時間獲取的幀。
重寫draw方法如下
@Override public void draw(SpriteBatch batch, float parentAlpha) { stateTime += Gdx.graphics.getDeltaTime(); //獲取總時間 currentFrame = animation.getKeyFrame(stateTime, true); //獲取當前關鍵幀 batch.draw(currentFrame, this.getX(), this.getY(), this.getWidth(), this.getHeight()); //繪制 }
修改TargetGroup中有關region.getRegionHeight()的部分,全部除以4。同時修改Image類Scythe類。
最后完整的Scythe如下
package com.cnblogs.htynkn; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Animation; import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch; import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureAtlas.AtlasRegion; import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion; import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Actor; public class Scythe extends Actor { TextureRegion[] walkFrames; // 保存每一幀 Animation animation; // 動畫類 float stateTime; // 總時間 TextureRegion currentFrame; // 當前幀 int titleWidth = 50; // 聲明塊寬度 int titleHeight = 48; // 聲明塊高度 public Scythe(AtlasRegion atlasRegion) { super(); this.setWidth(titleWidth); // 設置高度 this.setHeight(titleHeight); // 設置寬度 TextureRegion[][] temp = atlasRegion.split(titleWidth, titleHeight); // 分割圖塊 walkFrames = new TextureRegion[4]; // 獲取第二行的4幀 for (int i = 0; i < 4; i++) { walkFrames[i] = temp[1][i]; } animation = new Animation(0.1f, walkFrames); // 創建動畫,幀間隔0.1 } @Override public void draw(SpriteBatch batch, float parentAlpha) { stateTime += Gdx.graphics.getDeltaTime(); // 獲取總時間 currentFrame = animation.getKeyFrame(stateTime, true); // 獲取當前關鍵幀 batch.draw(currentFrame, this.getX(), this.getY(), this.getWidth(), this.getHeight()); // 繪制 } }
效果如下:
添加血條
我們來試試在給予怪獸血量,即有些怪獸可以承受兩次傷害。這里我們將用到比較基本的東西。
首先是血條的位置,一般來看應該在怪獸正上方,以紅色顯示。
繪制可以用很多種方法,我不怎么習慣mesh那套,所以這里我使用Pixmap類。
先在Sythe類中添加兩個變量
int margin = 2; // 血條和人物之間的間隔 int pixHeight = 5; // 血條高度
然后在繪制方法中添加
Pixmap pixmap = new Pixmap(64, 8, Format.RGBA8888); //生成一張64*8的圖片 pixmap.setColor(Color.BLACK); //設置顏色為黑色 pixmap.drawRectangle(0, 0, titleWidth, pixHeight); //繪制邊框 Texture pixmaptex = new Texture(pixmap); //生成圖片 TextureRegion pix = new TextureRegion(pixmaptex, titleWidth, pixHeight); //切割圖片 batch.draw(pix, this.getX(), this.getY() + this.titleHeight + this.margin); //繪制
這樣我們就有了一個黑色的邊框了
然后就是血量的填充了,在添加兩個變量以記錄總血量和當前血量
int maxHp; // 總血量 int currentHp; // 當前血量
繪制血條的代碼添加到繪制完黑框的語句后面
pixmap.setColor(Color.RED); // 設置顏色為紅色 pixmap.fillRectangle(0, 1, titleWidth * currentHp / maxHp, pixHeight - 2); // 繪制血條
最后一定要釋放掉pixmap
pixmap.dispose();
這是設置總血量為2,當前血量為1的效果
控制轉換
增加了血量以后我們的代碼也需要修改了,在主類DartsShaSha中修改相關的邏輯。
為了方便起見我們將游戲的邏輯賦給控制器。
先新建一個IController
package com.cnblogs.htynkn.controller; import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Group; import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Stage; public abstract class IController extends Group { public abstract void update(Stage stage); }
然后新建TargetController類,重寫update方法,在這個方法中我們處理相關邏輯,然后在主類中只需要調用方法就可以。
首先將中已有的代碼拷貝過來,然后在Sythe中添加兩個方法來處理受到傷害和死亡判斷。
public void beAttacked(int damage) { if (this.currentHp > damage) { // 如果血量大於傷害就扣除響應數值 currentHp = currentHp - damage; } else if (this.currentHp > 0) { // 如果血量小於傷害但是仍有血量就讓血量歸零 currentHp = 0; } } public Boolean isAlive() { return this.currentHp > 0; }
然后在TargetController中添加update的相關代碼
public void update(Stage stage) { Group projectiles = (Group) stage.getRoot().findActor("projectiles"); // 獲取飛鏢所在Group Actor[] projectile = projectiles.getChildren().begin(); Actor[] targets = this.getChildren().begin(); for (int i = 0; i < projectiles.getChildren().size; i++) { Actor actor = projectile[i]; for (int j = 0; j < this.getChildren().size; j++) { Actor target = targets[j]; if (ProjectileFactory.attackAlive(target, actor)) { Scythe scythe = (Scythe) target; scythe.beAttacked(1); projectiles.removeActor(actor); if (!scythe.isAlive()) { this.removeActor(target); } break; } } } }
然后在主類中修改相關的實例化代碼,在render中調用update方法。
targetController.update(this.stage); //調用update方法,處理怪獸的邏輯
效果如下:
飛鏢的殺傷力和手勢識別
上面的代碼中每一個飛鏢的殺傷力是1,每一個怪獸的血量是2。
現在我們來修改一下飛鏢的控制,讓飛鏢也采用控制器來處理。
在這里設定為觸摸一下屏幕是發射一般的飛鏢,殺傷力為1。而長按以后的殺傷力是2。
libgdx中提供了一個手勢識別的接口,實現它就可以了。這里我選擇繼承GestureAdapter。
public class DartsListener extends GestureAdapter
同時修改飛鏢的控制為控制器模式,新建控制器DartsController。
代碼如下:
package com.cnblogs.htynkn.controller; import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureAtlas.AtlasRegion; import com.badlogic.gdx.math.Rectangle; import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Actor; import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Stage; import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.actions.Actions; import com.cnblogs.htynkn.elements.Dart; public class DartsController extends IController { AtlasRegion region; @Override public void update(Stage stage) { // 如果飛鏢已經飛到則刪除 Actor[] projectile = this.getChildren().begin(); for (int j = 0; j < this.getChildren().size; j++) { Actor actor = projectile[j]; if (!this.checkAlive(actor)) { this.removeActor(actor); } } } public DartsController(AtlasRegion region) { this.region = region; } public void AddDarts(Dart dart) { if (this.getChildren().size >= 5) { //如果飛鏢數量大於等於5個就結束 return; } float r = (dart.getTarget().y - dart.getY()) / (dart.getTarget().x - dart.getX()); // 獲取斜率 float detY = r * 480; // 獲取Y的變動量 dart.addAction(Actions.moveTo(480 + dart.getX(), detY + dart.getY(), 2f)); // 設置飛鏢的移動 this.addActor(dart); } public Boolean attackAlive(Actor target, Actor projectile) { Rectangle rectangle = new Rectangle(target.getX(), target.getY(), target.getWidth(), target.getHeight()); // 創建一個矩形 return rectangle.contains( projectile.getX() + projectile.getWidth() / 2, projectile.getY() + projectile.getHeight() / 2); // 判斷是否在矩陣中,即是否擊中 } public Boolean checkAlive(Actor projectile) { if (projectile.getActions().size == 1) { return false; } return true; } public Dart createDart() { return new Dart(region); } }
其中Dart類代碼如下:
package com.cnblogs.htynkn.elements; import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureAtlas.AtlasRegion; import com.badlogic.gdx.math.Vector2; import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.actions.Actions; import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Image; public class Dart extends Image { Vector2 target; public Dart(AtlasRegion region) { super(region); this.setOrigin(getWidth() / 2, getHeight() / 2); this.addAction(Actions.repeat(50, Actions.rotateBy(360, 0.5f))); } public void setTarget(Vector2 target) { this.target = target; } public void setTarget(float x, float y) { this.target = new Vector2(x, y); } public Vector2 getTarget() { return target; } }
因為我們的輸入接受另外有類DartsListener來處理,所以修改主類的繼承如下:
public class DartsShaSha implements ApplicationListener
在multiplexer中添加我們新的手勢識別器
GestureDetector gestureDetector = new GestureDetector( new DartsListener(this.stage)); multiplexer.addProcessor(gestureDetector); // 添加手勢識別
目前DartsListener中代碼如下
package com.cnblogs.htynkn.listener; import com.badlogic.gdx.input.GestureDetector.GestureAdapter; import com.badlogic.gdx.math.Vector3; import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Actor; import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Stage; import com.cnblogs.htynkn.controller.DartsController; import com.cnblogs.htynkn.elements.Dart; public class DartsListener extends GestureAdapter { Stage stage; public DartsListener(Stage stage) { this.stage = stage; } @Override public boolean touchDown(float x, float y, int pointer, int button) { DartsController dartsController = (DartsController) stage.getRoot() .findActor("dartsController"); if (dartsController.getChildren().size >= 5) { // 限制飛鏢的數量為5個 return false; } Vector3 vector3 = new Vector3(x, y, 0); stage.getCamera().unproject(vector3); // 坐標轉化 Actor man = stage.getRoot().findActor("player"); if (vector3.x < man.getX() + 10) { // 如果觸摸太靠近左側就不響應 return false; } Dart dart = dartsController.createDart(); dart.setX(man.getX() + man.getWidth() / 2); dart.setY(man.getY() + man.getHeight() / 2); dart.setTarget(vector3.x, vector3.y); dartsController.AddDarts(dart); return true; } @Override public boolean longPress(float x, float y) { return true; } }
可能還有其他細節的修改,詳細的請參考代碼。
目前我們只能算是重構了一下,游戲效果並沒有改變。現在來設置飛鏢的殺傷力和長按的處理。
在Dart中添加屬性
int power;
在實例化中添加
power = 1; //默認殺傷力為1
將TargetController中的
scythe.beAttacked(1);
修改為
scythe.beAttacked(dart.getPower());
而中的longPress方法基本和touchDown相同,只是增加了
dart.setPower(2); //設置殺傷力為2 dart.setColor(Color.RED); //設置成紅色
來思考一下處理流程,用戶觸摸屏幕,首先會觸發tap事件,然后是touchDown,最后才是longPress。
也就是目前我們的游戲長按一下會發出一個普通的飛鏢,然后才是我們的紅色飛鏢。
要處理這個問題,我們添加一個DartsDetector類,繼承GestureDetector類。
因為事件的觸發順序是tap->touchdown->longpress->touchup。
所以我們的事件邏輯全部轉移到touchup中,如果是longpress事件就發出紅色飛鏢,如果是touchdown就發出普通飛鏢。
由於我們的DartsListener已經不處理任何邏輯了,所以刪除其中所有代碼。
GestureDetector中的代碼如下
package com.cnblogs.htynkn.listener; import com.badlogic.gdx.graphics.Color; import com.badlogic.gdx.input.GestureDetector; import com.badlogic.gdx.math.Vector3; import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Actor; import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Stage; import com.cnblogs.htynkn.controller.DartsController; import com.cnblogs.htynkn.elements.Dart; public class DartsDetector extends GestureDetector { Stage stage; public DartsDetector(Stage stage, GestureListener listener) { super(listener); this.stage = stage; } @Override public boolean touchUp(float x, float y, int pointer, int button) { DartsController dartsController = (DartsController) stage.getRoot() .findActor("dartsController"); if (dartsController.getChildren().size >= 5) { // 限制飛鏢的數量為5個 return false; } Vector3 vector3 = new Vector3(x, y, 0); stage.getCamera().unproject(vector3); // 坐標轉化 Actor man = stage.getRoot().findActor("player"); if (vector3.x < man.getX() + 10) { // 如果觸摸太靠近左側就不響應 return super.touchUp(x, y, pointer, button); } Dart dart = dartsController.createDart(); dart.setX(man.getX() + man.getWidth() / 2); dart.setY(man.getY() + man.getHeight() / 2); dart.setTarget(vector3.x, vector3.y); if (this.isLongPressed()) { //如果是長按就變成紅色飛鏢 dart.setPower(2); // 設置殺傷力為2 dart.setColor(Color.RED); // 設置成紅色 } dartsController.AddDarts(dart); return super.touchUp(x, y, pointer, button); } }
效果如下:
寫在最后
這一篇修改了很多細節,可能部分很小但卻關鍵的修改沒有在文中標明。比如為Actor設置名稱以便通過findActor方法獲取。
如果直接復制有問題,可以從git庫獲取https://github.com/htynkn/DartsShaSha,對應的tag為page2。
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下一篇將會添加一些聲音效果和資源加載,然后會添加一個統計功能。