挖坑 准備工作
今天開始寫away3d4.1的模型篇教程。
因為我就是三維出身,對於三維很容易就掌握了。但是很多人還不了解。
所以這次將會把away3d 4.1 與max的工作流講解一下,
然后用WOW游戲中的模型講解 模型的加載及更多
一些基礎如需要補的話,請看我整理的4.0.9筆記 http://www.cnblogs.com/bulolo/category/416263.html
一.away3d 4.1支持的模型格式
MD2,MD5,AC3D,3DS,DAE,OBJ。OBJ雖然不支持動作。但是確實一種很廣泛的格式,通常支持骨骼動畫的模型有MD2 MD5 3DS AWD 等。
away3d的專有格式awd。awd可以通過away3d 的模型編輯器preFab來導出生成。
大家可以在官方網站(http://away3d.com/prefab3d/)上看到此工具
其實說到這些格式。無非就是類似XML,如果大家用記事本格式打開這些文件,就可以很清楚的知道文件內是如何存儲三維信息
這些我就不多講,如果各位想了解格式的存儲方式,傳送:http://www.the3frames.com/?p=788 看完后你會覺得其實就是XML罷了...
如果你以前玩過PV3D,那將會更快入門。
這里我就直接講解帶有骨骼動畫的模型。
二、開始學習
導航一下:
0>准備工作
1>away3d 4.1 alpha 教程 模型篇 <1> Max中的制作帶有骨骼動作的模型
2> away3d 4.1 alpha 教程 動畫篇 <2> 在flash里控制模型動畫
0>准備工作
工具:
1.3d max 2012
2.flash builder 4.6
3.away3d 4.1 alpha
1> Max中的制作帶有骨骼動作的模型
這次我講結合這個模型,給大家演示模型的創建和骨骼蒙皮綁定。
模型:下載 (請勿用於商業用途,自己玩玩就好。)
貼圖:
首先如果你有心學,那么3d max2012 的安裝就不應該難倒你,網上也有很多教程
1.第一步,如何在3d max綁定骨骼
打開3ds max 導入提供的模型,
如果導入沒有貼圖,按m打開材質面板給模型按照如下給模型附上貼圖 然后把材質球拖到人物上面就可以了。
max里有 兩套骨骼系統,一個是bones ,一個是biped,biped用的比較多,比較支持游戲引擎away3d亦是如此
選中模型 按照下圖選中 Biped 在視窗中點擊拖動出一個骨骼,這里提醒一下 max快捷鍵W E R 移動 旋轉 縮放。
我們就需要用 W E R 把骨骼的位置與模型匹配,
我們一般情況是按F3進入線條模式編輯,然后右鍵模型 選擇 freezen selection 這樣便於編輯。當編輯完后在 unfreezen
biped下面的意思是:
小人:體形模式(fig)
腳步:可以設置腳步,有跑,走等動作(可以快速做些動畫)
箭頭:運動流模式(mfe)
飛碟:混合模式(mix)
播放按鈕:播放動畫
文件:打開文件(圖標都不選,可以打開Bip)
軟盤:保存文件
2.第二步 蒙皮
人物蒙皮 有兩種方式:skin和physique(物理蒙皮)
很多游戲引擎只有支持skin,個人覺得skin比較強大
那要記得,蒙皮是加在模型上的,而不是在骨骼上,選中模型 在右邊的modifier list里面找到skin 蒙皮
然后再蒙皮選項里 把骨骼全部添加進來
然后進入edit envelopes調整蒙皮的范圍
當編輯完后,你可以移動骨骼看看,這是模型與骨骼是在一起移動的,我們就可以給他擺姿勢做動畫了
果然還是很難講得清楚,可能視頻的話比較講得清楚。暫時就這樣吧
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導航————————————————————
away3d 4.1 alpha 教程 模型篇 <1> Max中的制作帶有骨骼動作的模型
away3d 4.1 alpha 教程 動畫篇 <2> 在flash里控制模型動畫