1.實驗目的:
理解掌握一個OpenGL繪制圖形的完整程序結構。
2.實驗內容:
(1) 運行示范實驗代碼,掌握程序結構與每一個語句含義;
(2) 了解分形圖形的生成特點,並能將其擴展、舉一反三。
3.實驗原理:
Sierpinski三角形是一種分形圖形,它是遞歸地構造的。最常見的構造方法如下圖所示:把一個三角形分成四等份,挖掉中間那一份,然后繼續對另外三個三角形進行這樣的操作,並且無限地遞歸下去。每一次迭代后整個圖形的面積都會減小到原來的3/4,因此最終得到的圖形面積顯然為0。這也就是說,Sierpinski三角形其實是一條曲線。

圖1
大概在下圖上標注了一下一個三角形迭代過程:

圖2
生成Sierpinski 三角形算法描述,如圖1所示:
(1)從一個三角形開始;
(2)連接三邊的中點並去掉中間的三角形;
(3)重復上述過程;
4.示范代碼:
#include <GL/glut.h>
// a point data type
typedef GLfloat point2d[2];
//initial triangle
point2d v[3] = {{-1.0, -0.58}, {1.0, -0.58}, {0.0, 1.15}};
int n; // number of recursive steps
// display one triangle
void triangle( point2d a, point2d b, point2d c)
{
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex2fv(a);
glVertex2fv(b);
glVertex2fv(c);
glEnd();
}
// triangle subdivision using vertex numbers
void divide_triangle(point2d a, point2d b, point2d c, int m) {
point2d v0, v1, v2;
int j;
if(m>0) {
for(j=0; j<2; j++) v0[j]=(a[j]+b[j])/2;
for(j=0; j<2; j++) v1[j]=(a[j]+c[j])/2;
for(j=0; j<2; j++) v2[j]=(b[j]+c[j])/2;
divide_triangle(a, v0, v1, m-1);
divide_triangle(c, v1, v2, m-1);
divide_triangle(b, v2, v0, m-1);
}
else(triangle(a,b,c));// draw triangle at end of recursion
}
void mydisplay(void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
divide_triangle(v[0], v[1], v[2], n);
glFlush();
}
void init() {
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0,1.0);
glColor3f(0.0,0.0,0.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-2.0, 2.0, -2.0, 2.0, -1.0, 1.0);
}
void main(int argc, char **argv)
{
n=1;
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(500, 500);
glutInitWindowPosition(50,50);
glutCreateWindow("2D Sierpinski");
glutDisplayFunc(mydisplay);
init();
glutMainLoop();
}
4. 實驗作業:
請參考上述代碼實現Koch曲線或Koch雪花的生成。
Koch曲線:

Koch雪花:

可參考如下資料:
(1).http://hi.baidu.com/zotin/item/f67aaadb9411934edcf9be6e;

