盡量不要使用setImageBitmap或setImageResource或BitmapFactory.decodeResource來設置一張大圖,
因為這些函數在完成decode后,最終都是通過java層的createBitmap來完成的,需要消耗更多內存。
因此,改用先通過BitmapFactory.decodeStream方法,創建出一個bitmap,再將其設為ImageView的 source,
decodeStream最大的秘密在於其直接調用JNI>>nativeDecodeAsset()來完成decode,
無需再使用java層的createBitmap,從而節省了java層的空間。
如果在讀取時加上圖片的Config參數,可以跟有效減少加載的內存,從而跟有效阻止拋out of Memory異常
另外,decodeStream直接拿的圖片來讀取字節碼了, 不會根據機器的各種分辨率來自動適應,
使用了decodeStream之后,需要在hdpi和mdpi,ldpi中配置相應的圖片資源,
否則在不同分辨率機器上都是同樣大小(像素點數量),顯示出來的大小就不對了。
另外,以下方式也大有幫助:
1. InputStream is = this.getResources().openRawResource(R.drawable.pic1);
BitmapFactory.Options options=new BitmapFactory.Options();
options.inJustDecodeBounds = false;
options.inSampleSize = 10; //width,hight設為原來的十分一
Bitmap btp =BitmapFactory.decodeStream(is,null,options);
2. if(!bmp.isRecycle() ){
bmp.recycle() //回收圖片所占的內存
system.gc() //提醒系統及時回收
}
以下奉上一個方法:
Java代碼
1. /**
2. * 以最省內存的方式讀取本地資源的圖片
3. * @param context
4. * @param resId
5. * @return
6. */
7. public static Bitmap readBitMap(Context context, int resId){
8. BitmapFactory.Options opt = new BitmapFactory.Options();
9. opt.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;
10. opt.inPurgeable = true;
11. opt.inInputShareable = true;
12. //獲取資源圖片
13. InputStream is = context.getResources().openRawResource(resId);
14. return BitmapFactory.decodeStream(is,null,opt);
15. }
優化Dalvik虛擬機的堆內存分配
對 於Android平台來說,其托管層使用的Dalvik JavaVM從目前的表現來看還有很多地方可以優化處理,比如我們在開發一些大型游戲或耗資源的應用中可能考慮手動干涉GC處理,使用 dalvik.system.VMRuntime類提供的setTargetHeapUtilization方法可以增強程序堆內存的處理效率。當然具體 原理我們可以參考開源工程,這里我們僅說下使用方法: private final static floatTARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f; 在程序onCreate時就可以調用 VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION); 即可。
介紹一下圖片占用進程的內存算法吧。
android中處理圖片的基礎類是Bitmap,顧名思義,就是位圖。占用內存的算法如下:
圖片的width*height*Config。
如果Config設置為ARGB_8888,那么上面的Config就是4。一張480*320的圖片占用的內存就是480*320*4 byte。
前面有人說了一下8M的概念,其實是在默認情況下android進程的內存占用量為16M,因為Bitmap他除了java中持有數據外,底層C++的 skia圖形庫還會持有一個SKBitmap對象,因此一般圖片占用內存推薦大小應該不超過8M。這個可以調整,編譯源代碼時可以設置參數。
REFRENCENS:http://yueguc.iteye.com/blog/1051966