盡量不要使用setImageBitmap或setImageResource或BitmapFactory.decodeResource來設置一張大圖,
因為這些函數在完成decode后,最終都是通過java層的createBitmap來完成的,需要消耗更多內存。
因此,改用先通過BitmapFactory.decodeStream方法,創建出一個bitmap,再將其設為ImageView的 source,
decodeStream最大的秘密在於其直接調用JNI>>nativeDecodeAsset()來完成decode,
無需再使用java層的createBitmap,從而節省了java層的空間。
如果在讀取時加上圖片的Config參數,可以跟有效減少加載的內存,從而跟有效阻止拋out of Memory異常
另外,decodeStream直接拿的圖片來讀取字節碼了, 不會根據機器的各種分辨率來自動適應,
使用了decodeStream之后,需要在hdpi和mdpi,ldpi中配置相應的圖片資源,
否則在不同分辨率機器上都是同樣大小(像素點數量),顯示出來的大小就不對了。
另外,以下方式也大有幫助:
1. InputStream is = this.getResources().openRawResource(R.drawable.pic1);
BitmapFactory.Options options=new BitmapFactory.Options();
options.inJustDecodeBounds = false;
options.inSampleSize = 10; //width,hight設為原來的十分一
Bitmap btp =BitmapFactory.decodeStream(is,null,options);
2. if(!bmp.isRecycle() ){
bmp.recycle() //回收圖片所占的內存
system.gc() //提醒系統及時回收
}
以下奉上一個方法:
Java代碼
1. /**
2. * 以最省內存的方式讀取本地資源的圖片
3. * @param context
4. * @param resId
5. * @return
6. */
7. public static Bitmap readBitMap(Context context, int resId){
8. BitmapFactory.Options opt = new BitmapFactory.Options();
9. opt.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;
10. opt.inPurgeable = true;
11. opt.inInputShareable = true;
12. //獲取資源圖片
13. InputStream is = context.getResources().openRawResource(resId);
14. return BitmapFactory.decodeStream(is,null,opt);
15. }
★android 中用bitmap 時很容易內存溢出,報如下錯誤:
Java代碼
Java.lang.OutOfMemoryError : bitmap size exceeds VM budget
● 主要是加上這段:
Java代碼
- BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
- options.inSampleSize = 2;
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); options.inSampleSize = 2;
● eg1:(通過Uri取圖片)
Java代碼 - private ImageView preview;
- BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
- options.inSampleSize = 2;//圖片寬高都為原來的二分之一,即圖片為原來的四分之一
- Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(cr
- .openInputStream(uri), null, options);
- preview.setImageBitmap(bitmap);
private ImageView preview; BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); options.inSampleSize = 2;//圖片寬高都為原來的二分之一,即圖片為原來的四分之一 Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(cr .openInputStream(uri), null, options); preview.setImageBitmap(bitmap);
以上代碼可以優化內存溢出,但它只是改變圖片大小,並不能徹底解決內存溢出。
● eg2:(通過路徑去圖片)
Java代碼 - private ImageView preview;
private String fileName= "/sdcard/DCIM/Camera/2010-05-14 16.01.44.jpg";- BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
- options.inSampleSize = 2;//圖片寬高都為原來的二分之一,即圖片為原來的四分之一
- Bitmap b = BitmapFactory.decodeFile(fileName, options);
- preview.setImageBitmap(b);
- filePath.setText(fileName);
private ImageView preview; private String fileName= "/sdcard/DCIM/Camera/2010-05-14 16.01.44.jpg"; BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); options.inSampleSize = 2;//圖片寬高都為原來的二分之一,即圖片為原來的四分之一 Bitmap b = BitmapFactory.decodeFile(fileName, options); preview.setImageBitmap(b); filePath.setText(fileName);
★Android 還有一些性能優化的方法:
● 首先內存方面,可以參考 Android堆內存也可自己定義大小 和 優化Dalvik虛擬機的堆內存分配
● 基礎類型上,因為Java沒有實際的指針,在敏感運算方面還是要借助NDK來完成。這點比較有意思的是Google推出NDK可能是幫助游戲開發人員,比如OpenGL ES的支持有明顯的改觀,本地代碼操作圖形界面是很必要的。
● 圖形對象優化,這里要說的是Android上的Bitmap對象銷毀,可以借助recycle()方法顯示讓GC回收一個Bitmap對象,通常對一個不用的Bitmap可以使用下面的方式,如
Java代碼
- if(bitmapObject.isRecycled()==false) //如果沒有回收
- bitmapObject.recycle();
if(bitmapObject.isRecycled()==false) //如果沒有回收 bitmapObject.recycle();
● 目前系統對動畫支持比較弱智對於常規應用的補間過渡效果可以,但是對於游戲而言一般的美工可能習慣了GIF方式的統一處理,目前 Android系統僅能預覽GIF的第一幀,可以借助J2ME中通過線程和自己寫解析器的方式來讀取GIF89格式的資源。
● 對於大多數Android手機沒有過多的物理按鍵可能我們需要想象下了做好手勢識別 GestureDetector 和重力感應來實現操控。通常我們還要考慮誤操作問題的降噪處理。
Android堆內存也可自己定義大小
對於一些大型Android項目或游戲來說在算法處理上沒有問題外,影響性能瓶頸的主要是Android自己內存管理機制問題,目前手機廠商對RAM都 比較吝嗇,對於軟件的流暢性來說RAM對性能的影響十分敏感,除了上次Android開發網提到的 優化Dalvik虛擬機的堆內存分配外,我們還可以強制定義自己軟件的對內存大小,我們使用Dalvik提供的 dalvik.system.VMRuntime類來設置最小堆內存為例:
Java代碼 - private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6*1024* 1024 ;
- VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //設置最小heap內存為6MB大小。
private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ; VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //設置最小heap內存為6MB大小。
當然對於內存吃緊來說還可以通過手動干涉GC去處理,我們將在下次提到具體應用。
優化Dalvik虛擬機的堆內存分配
對於Android平台來說,其托管層使用的Dalvik JavaVM從目前的表現來看還有很多地方可以優化處理,比如我們在開發一些大型游戲或耗資源的應用中可能考慮手動干涉GC處理,使用 dalvik.system.VMRuntime類提供的setTargetHeapUtilization方法可以增強程序堆內存的處理效率。當然具體 原理我們可以參考開源工程,這里我們僅說下使用方法:
Java代碼 - private final static floatTARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f;
在程序onCreate時就可以調用VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION); 即可。
android系統中讀取位圖Bitmap時.分給虛擬機中圖片的堆棧大小只有8M。 所以不管是如何調用的圖片,太多太大虛擬機肯定會報那個錯誤。超出圖片內存預算那個錯誤.:java.lang.OutOfMemoryError: bitmap size exceeds VM budget
遇到這個問題是因為沒有回收資源.
1 |
public void distoryBitmap(){ |
2 |
if ( null !=bmb&&!bmb.isRecycled()) |
3 |
bmb.recycle(); |
4 |
} |
調用上面的代碼可以基本解決這個問題.但是千萬不要在view中的onDraw()中調用.因為onDraw()方法是系統循環調用.只要圖片打開.
系統就不停的調用該方法.
最好的解決方案是在自定義的View中添加一個init()初始化方法的頭部調用.或者在構造函數的頂部調用:
介紹一下圖片占用進程的內存算法吧。
android中處理圖片的基礎類是Bitmap,顧名思義,就是位圖。占用內存的算法如下:
圖片的width*height*Config。
如果Config設置為ARGB_8888,那么上面的Config就是4。一張480*320的圖片占用的內存就是480*320*4 byte。
前面有人說了一下8M的概念,其實是在默認情況下android進程的內存占用量為16M,因為Bitmap他除了java中持有數據外,底層C++的 skia圖形庫還會持有一個SKBitmap對象,因此一般圖片占用內存推薦大小應該不超過8M。這個可以調整,編譯源代碼時可以設置參數。
http://www.cnblogs.com/wanqieddy/archive/2011/11/25/2263381.html